UE4 RPG游戏制作
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这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 RPG游戏player制作笔记——锁定目标
新建控件蓝图,将事先准备好的光点图表添加到图像控件内要将锚点和光点设在画布中间防止安在AI上时跑偏在AI蓝图中添加控件组件打开项目设置,在输入中添加操作映射,设置tab为锁定键锁定部分如下执行锁定命令时要先获取所有目标新建函数获取所有目标 添加变量如下 每次执行前先清空数组,防止出错获取AI蓝图的所有Actor将数组输入到循环中并不是所有actor都需要被锁定,所以新建函数设置AI检测距离和视线检测,同时改为纯函数 检测AI距离如下视线检测如下检测对象类型是寻找AI碰撞箱,直接寻找模型会被AI碰撞箱阻挡,并原创 2022-06-22 12:07:10 · 1154 阅读 · 1 评论 -
UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换
实现一个shift键执行行走、奔跑、翻滚命令不按或松开shift:行走长按shift:奔跑点按shift:翻滚按照以上命令进行动作分配先实现shift长按短按设置新建宏如图配置逻辑详解 这是利用gate节点实现长按短按的划分按下shift后延迟执行长按门,先将门都打开后有两种情况 开始设置翻滚动画启用翻滚动画根运动 新建混合空间,将八个方向的翻滚动画放置在四周,向后翻滚放在中间,正负1判定方向 根据键盘轴映射值来执行动画在玩家蓝图中新建变量如下 获取键盘轴映射值,翻滚和攻击时禁止移动输入在动画蓝图设原创 2022-06-14 15:50:30 · 1324 阅读 · 5 评论 -
UE4 RPG游戏player制作笔记——基础攻击
实现一个近战三连击和跳跃攻击明确近战逻辑:初次按下鼠标左键,执行1攻击,然后有两种情况准备工作新建变量如下,不更改默认值新建自定义事件在攻击动画蒙太奇中新建骨骼通知置于合适的位置,如下图在动画蓝图内设置如下蓝图蓝图执行流程初次按下左键执行false进入攻击状态先判定是否执行跳跃攻击,或执行1攻击1攻击动画播放时先执行动画通知“保存攻击顺序”后有两种情况1. 若未在执行动画通知“结束连击”前按下左键则重置连击 2.若在执行动画通知“保存攻击顺序”前按下左键则继续连击...原创 2022-06-14 14:09:12 · 928 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏player制作笔记——基础功能
玩家蓝图基础功能:视图跟随鼠标旋转,模型移动,跑跳先在项目设置内输入选项设置如下映射缩放值正负为方向数值为灵敏度在蓝图中进行如下设置,设置完成后鼠标可自由控制视图 弹簧臂设置摄像机设置 获取模型旋转,拆分创建旋转体将xy轴设为0,防止其影响获取向量 角色移动组件设置 此设置在按下S键时人物向后转向后移动而不是后退模型动画设置新建混合空间1d,用于制作角色待机—走—跑将待机、走、跑的动画序列如图放在轴上新建动画蓝图添加状态机,新建变量速度 从玩家蓝图中获取速度,根据不同速度播放不同动画 跳跃新建状态机如下原创 2022-06-04 15:06:55 · 562 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——命中反馈
在蓝图接口创建命中结果在AI蓝图中新建变量如下图变量类型(Actor、浮点、浮点、字符串、UI血量、UI血量)在战斗开始后执行类型转换为玩家蓝图获取UI血量初始化AI血量显示UI调用命中结果,设置伤害来源为之后做准备检测自身是否死亡后计算当前血量更新AI血量UI更新完血量后根据剩余血量执行死亡或受击动画检测攻击中是否有附加效果(如眩晕,击飞等)无则执行普通受击动画受击动画分受击前倾和受击后仰所以要检测自身与目标是否面对面新建蓝图函数库计算目标与自身的角度差再减去目标的旋转值后的绝对值是否处于90到270之间原创 2022-05-27 15:35:00 · 622 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——UI制作
新建控件蓝图绘制UI新建变量在UI图表中添加节点如下图原创 2022-05-20 11:40:11 · 638 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——近战动画通知(球体检测)
在蓝图接口内新建球体检测新建动画通知类蓝图,重载函数已接收通知新建变量如下图(可编辑实例),新建获取拥有者获取AI,判定是否有效后执行球体检测在近战动画蒙太奇中找到攻击中的帧,添加通知同时为变量赋值...原创 2022-05-18 13:21:49 · 869 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——AI移动向量
AI混合空间值左为负,右为正AI蓝图获取控制旋转-打印字符串后显示目标处于AI世界的方向角度值世界角度值不变x向量中的旋转-打印字符串后显示目标处于AI相对的方向角度值相对角度值随AI向量发生改变设黑坐标轴为世界坐标轴,红坐标轴为AI坐标轴...原创 2022-04-28 21:35:01 · 515 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——AI跳跃位移攻击模型移动
1.播放动画蒙太奇节点后先延迟(保证AI跳跃攻击动画播放不与其他动画冲突)后输出(防止因时间轴持续执行后续命令导致设置攻击次数失常)2.设置目标预位置变量:防止因目标移动导致AI跳跃攻击落点跟随目标位置3.AI模型移动:获取AI向前向量*-1*跳跃攻击范围=向AI向后向量移动跳跃攻击距离相乘后与目标预位置相加得到AI落点:以目标为中心向AI位置移动跳跃攻击距离的位置!此操作需先完成AI面向目标!...原创 2022-05-09 14:47:48 · 607 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——AI战斗逻辑
准备工作为AI添加PawnSensing组件新建蓝图接口命名为玩家是否存活?为其添加输出节点同时在AI与玩家蓝图类设置内添加蓝图接口在玩家蓝图内新建玩家是否存活变量(布尔)输入到蓝图接口新建枚举值攻击类型与AI移动方向开始制作延迟:使AI准备动画不与其他节点冲突新建变量目标(Pawn)调用看见Pawn上事件为PawnSensing组件设置感应目标Pawn以事件设置定时器:使其每0.2秒执行战斗逻辑事件...原创 2022-05-10 15:07:41 · 703 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——移动到可以攻击到目标的位置
修改AI行走速度 (与AI混合空间匹配)添加AI MoveTo节点使AI移动到可以攻击到目标的位置(AI与目标的距离随攻击距离的变化而变化)设置AI移动方向枚举为站立,使AI移动后站在原地,不一直跟随目标移动完毕后转到攻击类型选择...原创 2022-05-11 14:18:36 · 596 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——使AI面向目标
在战斗逻辑图表内AI与目标都无问题是执行面向目标添加时间轴设置AI旋转时间获取AI位置与目标位置,以AI为起点目标为终点寻找查看旋转,获取目标相较于AI的角度值使用插值(旋转体)使AI旋转角度流畅改变最后将旋转值输入到设置Actor旋转中...原创 2022-05-11 14:55:15 · 867 阅读 · 0 评论 -
UE4 RPG游戏AI制作笔记——AI攻击类型选择
在战斗逻辑图表中选择完攻击类型后将枚举值输出选择选择近战:播放近战攻击动画蒙太奇并延迟,使蒙太奇完整播放后结束攻击选择跳跃:请查看链接https://blog.csdn.net/Like_Feigling/article/details/124665312?spm=1001.2014.3001.5501结束攻击后减少攻击次数,依据攻击次数选择执行下一次攻击或补充攻击次数...原创 2022-05-11 15:16:11 · 371 阅读 · 0 评论