Xlua

new C#对象

在lua中是没有new关键字的,所以在lua中这样创建
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject;
local obj = newGameObj();–上面是获取到类,这一步相当于new 一个对象
print(obj);–我们就能用这个对象来调用GameObject中的方法了
这里不管构造函数是有参还是无参的都和C#里基本一致,只是没有new关键字。

访问C#静态属性,方法

在lua中访问C#的静态属性和方法和C#里是一致的,直接CS.命名空间.类名.属性/方法名,例如:
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
CS.UnityEngine.GameObject.Find(‘helloworld’)

访问C#成员属性,方法

这里和C#的也基本一致,对象.方法()/属性,只是在调用方法上我们可以用到lua的冒号语法糖,例如:对象:方法();推荐使用这种方法,当然你也可以这样调用,对象.方法(对象);//具体两者的差异和性能上的优劣,可以具体理解下lua

父类属性,方法

xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法

参数的输入输出属性(out,ref)

Lua调用测的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;
Lua调用测的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。例如

namespace XLuaTest
{
    public struct Param1
    {
        public int x;
        public string y;
    }
   public class DerivedClass
   {
        public double ComplexFunc(Param1 p1, ref int p2, out string p3, Action luafunc, out Action csfunc)
        {
            Debug.Log("P1 = {x=" + p1.x + ",y=" + p1.y + "},p2 = " + p2);
            luafunc();
            p2 = p2 * p1.x;
            p3 = "hello " + p1.y;
            csfunc = () =>
            {
                Debug.Log("csharp callback invoked!");
            };
            return 1.23;
        }
    }
  }
    //在lua中可以这样调用
    local derivedClass= CS.XLuaTest.DerivedClass();
    local a,b,c,d = derivedClass:ComplexFunc({x=10,y="你好"},10,function()--a = ComplexFunc里return的值,bcd分别等于p2,p3,csfunc的值
     	print("CallFromLua");
    end)
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 热更新框架设计系列课程总体介绍:        本系列课程由《热更新框架设计之Xlua基础》、《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》、《热更新框架设计之游戏客户端框架》三套课程组成。 三套课程是一个不可分割有机的整体,笔者带领大家由浅入深逐级深入 ,在领悟热更精髓的基础之上,通过高端架构设计,设计出“低耦合”、“低侵入”、“高复用”性的游戏(VR/AR)客户端热更框架。                           温馨提示:            本套课程需要具备一定的框架理解与驾驭能力,为了更好的理解本作,强烈推荐广大学员首先学完必要的前导课程:“UI客户端框架设计”、“AssetBundle 框架设计”、“lua基础与中级篇”。《热更新框架设计之Xlua基础》课程介绍:       本课程为系列课程的xlua基础部分,本课程主要就xlua的优势、特点、环境搭建、以及lua文件加载、C#调用lua的各种方式、lua调用C#的各种技巧展开讨论与讲解,学后基本掌握xlua中常用的技术基础,为后续课程打下坚实的基础。 热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118C:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132D:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135E:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136
使用XLua可以在Unity中实现Lua脚本的编写,同时也可以让Lua脚本与C#代码进行交互。 以下是基本的使用步骤: 1. 下载XLua插件并导入到Unity中。 2. 在Unity中创建一个新的Lua文件,编写Lua脚本代码。 3. 在C#代码中使用XLua的API来加载并运行Lua脚本,例如: ``` using XLua; public class LuaManager : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Awake() { luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'main'"); // 加载并执行Lua脚本 } void Update() { luaEnv.Tick(); // 更新Lua环境 } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); // 释放Lua环境 } } ``` 在上面的例子中,`Awake()`方法中创建了一个Lua环境,然后通过`DoString()`方法加载并执行了Lua脚本。`Update()`方法中每帧都调用了`Tick()`方法来更新Lua环境,`OnDestroy()`方法中释放了Lua环境。需要注意的是,在实际的项目中,可能需要更加复杂的逻辑和管理方式来处理Lua脚本的加载和运行。 4. 在Lua脚本中使用XLua提供的API来调用C#代码或者导出Lua模块,例如: ``` -- 导出一个Lua模块 local module = {} module.foo = function() print("Hello from Lua!") end return module -- 调用C#代码 local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject("LuaObject") local transform = gameObject.transform transform.position = CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3) ``` 在上面的例子中,导出了一个名为`module`的Lua模块,并定义了其中的一个函数`foo()`。同时,也调用了C#代码的API来创建了一个新的GameObject,并修改了它的Transform组件的位置。 XLua还提供了其他的功能,例如自定义导出规则、GC优化等。在使用XLua之前,建议先了解一些基本的Lua语法和C#与Lua交互的机制,以便更好地使用XLua
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