《石器时代》移动平台单机版制作中...

Process:

2011 10.9:  看了2天的代码,发现还是有必要debug服务端的代码。但是由于我想研究相对简单的2.5版本,所以一直在搭2.5的linux服务端,最终虽然代码编译没问题,但是客户端始终是无法连接上服务端。暂且放弃2.5,有空再搭一下8.0版本。

2011 10.6:  又开始继续了,2.5版本服务器端代码研究中

2010 9.24:  终于又继续开始写这个游戏了,目前的进度还是非常低,要继续加油啊.

2010 8.6:  demo构思中...

2010 5.12: 在前面的基础上改了一下Tile对齐的方式,然后动画部分的图片也弄了一下,下一步就是如何做一个简单的demo了,把地图显示部分先搞定。

2010 5.09: 照着梦见草前辈的SA资源文件格式分析,总算是能导出PNG格式的地图了,不过在Tile对齐上还有一点问题...

 

 

Target:

  希望这个单机版能最大程度的还原石器时代,并且做成跨平台的形式,暂定为PC版和PSP版,先弄PC版的,基于HGE引擎,PSP版的等PC版有雏形后在研究。

 

Reason:

  这个月开始接触游戏引擎了,首先短短学习了下《irricht》,不过这个是纯3D的引擎,而且是基础OpenGL的,所以又去温习一遍了OpenGL。不过貌似差不多都忘光了,差点想不起来自己还学习过OpenGL~ 里面有个教程是讲irricht也同样适用于2D游戏,不过提供的功能不是很强大,在irricht的论坛里有个基于irricht的2D引擎Magiclib(好像是叫这个名字),不过要翻墙,而且最关键的是没有开源...所以就没去看这个lib。于是去网上搜了下有没有合适的2D开源搜索引擎,似乎HGE不错,只过是基于D3D的,不过稍微了解后发现不管是OpenGL还是D3D提供的功能是差不多的,而且一时半会也不会去研究引擎的源代码。

  HGE有个不错的文档,而且还是开源的,所以想要稍微修改下HGE本身还是很容易的。学习了HGE的部分教程后,发现HGE确实是个封装的比较好而且比较易用的2D引擎,win32部分基本不用去管了。光学引擎也没啥意思,恰好前段时间迷上了《植物大战僵尸》,然后又有高手破解了《PvsZ》的资源文件,然后想用这些资源写个小游戏,想到的是有动态效果的《植物连连看》,不过《PvsZ》的资源不是frame的格式,如果想要做动画(动态的植物),就必须自己去组装植物的各部分(工作量太大了...),然后聊天时我把自己的想法告诉同事mm,同事mm说:连连看本来就费眼睛,然后加上满屏的会动的植物,眼睛肯定花掉了。想想也有道理,于是暂时先搁浅了~

  一直以来的一个想法又闪过我的脑袋中(~~),一直以来没弄过一个大一点的稍微完整的游戏,而弄个《石器时代》单机版也一直是自己的一个愿望。寻找了下网上现有的石器单机版,比较好的有2K版和蟋蟀版,都是用RM(RPG Maker)做的,顺便说一下RM用的图像渲染引擎就是HGE呢。不过都不是令我很满意,倒不是说游戏做的不好,而且我还是偏向于还原原石器画面(地图,战斗,音乐),任务可以自己改(结合当前热门游戏,呵呵),所以我打算用HGE(或改动)做自己的石器单机版,RM会有诸多限制,而且也不开源。在网上搜到一些关于石器资源文件格式破解的信息(主要是梦见草前辈),比较兴奋,蟋蟀版的石器似乎是用梦见草写的石器地图导出工具导出的地图,而且需要自己设定哪些地方无法穿透(工作量巨大),而且这样就无法显示出房屋(或其他建筑物)的立体部分(人可以在房屋后面走,人会被挡住),不过如果在HGE里自己写解析地图的程序,这样可以在绘制地图(地图有TILE组成)的时候也不用自己弄穿透(地图文件里有这个字段),加上人物,然后再以Y轴的值从小到大开始绘制,就有立体的效果了。

  不过上面说的都只是想法,前面肯定有无数的障碍,能不能一直做下去直到放出第一个测试版本自己也不知道(中国象棋DS已经搁置1年多了。。。),先做再说。

 

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