任天堂社长访谈之《超级马里奥3D大陆-名制作人大集结》(上)


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考古学家

岩田聪今天,我召集了《超级马里奥》系列游戏的核心制作人(来聊一聊《超级马里奥3D大陆》)。林田宏一先生是第二次来了,这次我想问你一些这个游戏更详细的内容。

大家:我们都很期待这次讨论。

岩田聪:我直奔主题吧。《超级马里奥3D大陆》终于发售了。当初这个项目是怎么开始的?


小泉欢晃:在制作完成《超级马里奥银河2》后,林田宏一先生说过想要制作一款入门级的马里奥游戏,以便让更多的人会去接触到迄今为止发售的所有3D版本的超级马里奥。林田宏一先生,你还记得吗?

林田宏一:是的,我记得。

岩田聪:在上次的“社长访谈”中,我记得说过这个项目是林田宏一先生提出的。

小泉欢晃是的。从完成《超级马里奥银河2》那一年的夏天到秋天的这段时间里,我们决定了这个游戏基本的制作方向。

宫本茂:秋天的时候,我们完成了马里奥能到处跑动的游戏原型,不是吗?

林田宏一:是的。但是那时,我们只是简单的把一些素材放在一起以便能表示玩家的角色和平台之间的关系。我们制作了平台,放置了一些金币和砖头,然后让马里奥在里边跑动。

小泉欢晃:我感觉更像是一个方块在蹦蹦跳跳,而不是马里奥。

林田宏一:是的。确切的说我们用一个方块代替马里奥来测试。

小泉欢晃:记得当我们制作《超级马里奥银河》的时候,是用蘑菇图案代替的。

岩田聪:哈?你能操作一个蘑菇?

小泉欢晃:所有人都假装这个就是马里奥,所以会看到一个蘑菇在屏幕中跳动。(笑)

岩田聪:(笑)!当你刚开始制作这个游戏的时候是围绕着什么主题?

小泉欢晃:一开始的时候,我们想制作一个2D玩法的3D马里奥游戏,这样每个人都可以简单上手。2D游戏和3D游戏很大的一个区别是摄像头(Camera)。我们对在《超级马里奥银河2》里使用过的平行轨迹(parallel-track)摄像头进行了调整,这样玩起来就简单多了。


岩田聪: 一个平行轨迹摄像头能和马里奥保持一定的距离平行移动。

林田宏一:是的。用这种摄像头来玩3D的超级马里奥非常简单,所以一开始我们在这个基础上进行开发。同时我们也认为让3D马里奥的特征融合传统的2D马里奥规则会产生新的乐趣。

岩田聪:上一次,我们谈到过“在2D马里奥和3D马里奥之间造一座桥梁”的说法。从一开始,你就假设这个游戏会是对2D和3D马里奥吸引人的地方的一个完美融合。

林田宏一:是的。而且同时这也是我个人的兴趣爱好:我对宫本茂先生和手冢卓志先生以前是如何制作超级马里奥有着令人难以置信的好奇心。

岩田聪:因此你研究了不少时间。你甚至收集了宫本茂先生曾经说过的话。

林田宏一:是的。我今天也带过来了!

宫本茂:里面有些内容我自己都不记得有说过!(笑)

大家:(笑)

林田宏一:我是去年任天堂研讨班的指导员。我把宫本茂先生的智慧传递给他们并为他们做分析。我逐点仔细分析了FC上的《超级马里奥兄弟》,并视图把这些用在这个游戏上。这真的让我感到很有激情。

任天堂游戏研讨班(Nintendo Game Seminar):一个由任天堂主办的为期10个月以实践为主的研讨班。能让学生经历奇妙而有深度的视频游戏创造过程。这个研讨班只对日本关东地区的学生开放。

小泉欢晃:你就像一个学者。

林田宏一:我希望是!(笑)

岩田聪:在《超级马里奥银河2》后,对于最新的3D超级马里奥游戏,你想知道是否可以把2D马里奥的开发方法用在为最新的硬件开发的游戏上。就像一个考古学家,你挖掘了历史。

小泉欢晃:可以叫他“考古学家林田宏一教授”。(笑)

林田宏一:(笑)。这可能只是我个人的理论,但是当我经历《超级马里阳光》的开发过程后,我认为小泉欢晃先生是那种喜欢一个接一个探索新特性的人,我也是,我很享受和他创造的时光。但是同时我也相信我们必须要把我们小时玩过的超级马里奥那独一无二的游戏特性传承到未来的超级马里奥游戏中去。我认为我们需要扎实的开发这样的游戏。噢,请原谅我的固执!


小泉欢晃:没关系。这挺有趣的--就像一篇论文。(笑)

林田宏一:(笑)。我想向现在的孩子传递那份我们做为孩子的时候所获得的乐趣。

岩田聪:你想让现在的人经历你曾经经历的那种奇妙的感觉。

林田宏一:是的。这就是我想要做的。



就像FC上的超级马里奥一样

岩田聪: 所以你是抱着一颗“考古学家”的心态开始制作《超级马里奥3D大陆》的,但是当你真正开始后遇到了什么样的问题?

林田宏一: 让我印象比较深刻的是员工们说好像是在开发FC上的超级马里奥兄弟一样。

岩田聪:从哪些方面来说?

林田宏一:我觉得包括很多方面。

宫本茂:一个简单的例子就是如何设计才能像在2D中一样稳稳的踩在敌人头上。在《超级马里奥银河》和《超级马里奥阳光》里这种真实的感觉会有一些偏差。

岩田聪:换句话说,你从FC的超级马里奥里面提取出了有趣的部分,然后把这些融入了到了这个游戏里。

宫本茂:完全正确。让我们需要做修正时,我们回顾了FC时代制作游戏的过程。

岩田聪:你们像要这个最新的游戏能回归系列的原点。

林田宏一:是的。

岩田聪:手冢卓志先生,你主要负责的是2D版本的超级马里奥游戏。而3D版本的超级马里奥经常是宫本茂先生的负责范畴,你不参与。这次是什么使你这么积极的参与到游戏制作中来的呢?

手冢卓志:我到现在为止都没怎么谈论过3D的超级马里奥游戏,但是我了解到这个游戏中会有很多2D超级马里奥的元素,所以我想要参与进来。我就像是想说,“这次让我‘插话’吧!”(笑)


岩田聪:我记得上次的“社长访谈”中说过当你玩过游戏原型后,你提供了一些严厉的建议。

手冢卓志:是的。我认为有些东西最好一开始就弄清楚。

岩田聪:你对此有什么感觉,小泉欢晃先生?

小泉欢晃:好吧我想,“最后,我们还是激发了他的积极性!”(笑)。这次,我们撇开了自从《超级马里奥64》以来的关于探索的元素,而是试图用原始的超级马里奥元素来重构这个游戏。

岩田聪:不像超级马里奥银河系列那样让玩家在关卡里不断的探索获得星星,这次你想让玩家朝着象征原始马里奥的目的地旗杆前进。当我从手冢卓志先生那里听到这个时候,我心里想“纳尼?”

宫本茂:不过和你相反,当我听到这个时,我就好像想说:“噢,yes!”而且都准备好要全力以赴(做剩下的工作)了!(笑)

岩田聪:乐趣和满足感是手冢卓志先生建议的核心。比如,在2D马里奥中到处收集零散的金币是不“慷慨”的设计,但是在3D马里奥里却是必要的。

宫本茂:关于金币的话,我曾经有过各种各样的想法。当我们制作《超级马里奥银河》的时候,一开始我们设计的是(当踩了敌人后)让金币自己飞向玩家的角色。但是这样会感觉不自然,所以我们改成让玩家自己去拿这些金币。这是我自己觉得合理的设计。

岩田聪:毕竟,金币是因为玩家想获得才设计的。

宫本茂:正解。但是在这个游戏中,你有一个目的地要去,所以如果金币出现在和玩家相反方向的话,(要掉头去)收集它们会比较麻烦。以前正确的设计并不一定适用现在。出于我对这个的责任,我修改了这个设定。


小泉欢晃:这次游戏里还加入了关卡限时的设定,所以和以往的3D马里奥有很大的不同。到处收集金币会干扰游戏整体的速度和节奏。

宫本茂:我们也对关卡限时设定做了很多修改。

林田宏一:是的。手冢卓志先生说原先设定的时间太短了,所以我们延长了许多。我想这也是感觉原先的设计不“慷慨”的原因吧。

宫本茂:特别的是,手冢卓志先生不走专门设计为引导玩家到终点的路,而是在地图上到处乱跑,所以他过关的时间会稍微长一点。(笑)当然,我们确实想让玩家去探索关卡的每个角落,所以认为最初设计的时间是有点短。

岩田聪:手冢卓志先生,你很长时间都没碰过3D马里奥,这次是什么吸引你来玩这个游戏的?

手冢卓志:我想是狸猫装马里奥(Tanooki Mario)。当初是我在《超级马里奥兄弟3》中设计了狸猫装马里奥,但是我认为这次的3D能更好的展示狸猫装马里奥的特点。当你用尾巴攻击敌人时,尾巴会360度旋转。但是在《超级马里奥兄弟3》中,你只能向左边或者右边挥动尾巴。

岩田聪:狸猫装马里奥非常适合3D世界。

手冢卓志:是的。我当时就好像是想说,“能这么好的利用我们很久以前制作的东西,very good!”

岩田聪:我们的“考古学家教授”重新发掘了狸猫装马里奥!

林田宏一:谢谢!(笑)手冢卓志先生事实上不太擅长玩3D的马里奥游戏,但是最后他还是把这个游戏玩通关了,这很让我高兴。

宫本茂:而且这也让你认为3D版超级马里奥是比较有乐趣的,是吧?

手冢卓志:嗯,确实是这样的。(笑)

岩田聪:林田宏一先生,能让不习惯玩3D马里奥的玩家通过试玩类似的2D玩法而突然意思到3D马里奥的乐趣,这正是你想要的效果!

林田宏一:是的。手冢卓志先生成为了我第一个成功的例子!(笑)

岩田聪:甚至是在游戏还没发售的时候!

小泉欢晃:能让一群奔六的50后玩得这么开心,完全没必要担心这个游戏会卖不出去!

大家:(笑)

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