任天堂社长访谈之《超级马里奥3D大陆-名制作人大集结》(下)

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对手

岩田聪:

这次开发周期不像之前的游戏那么长,但是我感觉内容还是非常丰富。为什么你认为你能做出现在的成绩?

林田宏一:

这次,我们东京软件开发部门(Tokyo Software Development Department)决定不像做其他游戏那样总是长跑,而是用短跑来开发。一开始,我们就像是让我们在短时间内开发一款最好的游戏吧!

岩田聪:

噢。

林田宏一:

然后我们能想的只有如何才能在短期内完成呢?,而且大家都没有好的想法。当时我们甚至想要去掉游戏中的电影元素和BOSS战。但是我们又都认为这样做不好,所以我们换了一种思路。与其想如何在短时间内去做一个最好的游戏,我们倒不如想我们能在这么短的时间做些什么?

岩田聪:

这种思路的转变起效果了吗?

林田宏一:

当然!我们重新思考怎么样的电影元素才能表现的我们想要表达的东西,而不是删除电影元素,而且我们也尝试了重新组合各种元素或者动作,即使是同一种敌人,也会有不同的打法。我们像制造FC上的超级马里奥那样来制造这个游戏。


岩田聪:

通过重新组合各种元素就能有完全不同的游戏体验,初代的《超级马里奥兄弟》真心是个很好的例子。

林田宏一:

是的。这次,我们决定好好利用游戏素材,所以在开发过程中目的一直很明确,没有迷失方向。

宫本茂:

在游戏的开发过程中,即使总的开发周期不同,但是总的专注在游戏本身上的时间不会差很多。当然,不同类型的游戏开发时间上是会有些不一样,但是这次的开发效率特别的高。

岩田聪:

我觉得主要是你在项目的一开始就有了很明确的目标。

宫本茂:

是的。自从有了开发《超级马里奥银河2》的经验后,我们知道设计哪些元素会是白费功夫,所以我们能非常专注在那些我们必须要做的东西上。

手冢卓志:

当然,因为整个团队才有这样的结果。一般来说我们开始一个新的项目都需要创建一个新的团队加入新的成员,但是东京软件开发部门很少更换成员,并且以一种独特的方式在发展。所以我认为员工之间长久而产生的默契和他们良好表现是重要因素。

岩田聪:

原来如此。不管怎么说,这次的内容比我一开始预想的要多的多。为什么会这样?是不是因为方向比较明确所以你们有时间一个接一个的增加新要素?

林田宏一:

我觉得是这样的。工作的时候我经常会说把那个加进去!把那个加进去!,所以在游戏中融入了各种各样员工们的意见后,最终游戏达到了比较大的容量。

岩田聪:

这就像给它也加个尾巴!给它也加个尾巴!(笑)(译者注:出现于访谈一)小泉欢晃先生,从你的角度来看,在开发过程中什么时候出现了突破性的进展?

小泉欢晃:

这次主要是由林田宏一先生来负责,而我只是负责协助。一开始我告诉他在游戏中加入《超级马里奥银河2》中有趣的元素,并且在短时间内完成。我甚至告诉他不需要加很多新的内容。一开始的计划是只包含一种能增强(power-up)马里奥威力的道具。

林田宏一:

狸猫装马里奥。

小泉欢晃:

是的。不过我们不是一直局限于狸猫装马里奥和裸眼3D,还留出了一部分的时间来评估做出来的游戏的质量,在会上有员工想出了回旋镖马里奥。当我看到所有员工都自愿在游戏中加入他们自己的想法时,我想他们真的成长了。

岩田聪:

通常来说当你在项目中加入新内容时,开发周期都会拖长。为什么这次没有出现这样的情况?

小泉欢晃:

一个原因是林田宏一有能力分辨哪些新内容是没有必要的。如果一个idea看起来不会开花结果,他就会立即舍弃。


林田宏一:

好吧,其中很多的点子都是我自己的,所以你能看出这些都是我杀死无数脑细胞的结果。(笑)

小泉欢晃:

你自己的想法是最难取舍的。让我印象深刻的是他能做到这一点。我认为这样才保证了项目的进度。

林田宏一:

其中的一个任务是在规定的时间内做出最有效的游戏,所以我们想到了组合现有的游戏素材。比如,我们之前为《超级马里奥银河》设计了飞行器马里奥,从无到有,花了很长的时间,但是组合火球马里奥和敌人的回旋镖后,产生了回旋镖马里奥。这是我挑选idea的方法。

岩田聪:

这个方法真是

宫本茂:

看,这就是我一贯的设计思路!

林田宏一:

我跟你还差的很远…(笑)让我想到这种方法的一个主要原因是我在游戏研讨班的授课经验。分析和传授宫本茂先生制作游戏的方法帮助我整理思绪,豁然开朗,然后用于实践。如果教给学生连自己都做不到的事情的话那我就不是一个称职的老师了。

宫本茂:

所以授课给了你压力?(笑)

林田宏一:

是的。(笑)

岩田聪:

向别人解释你明白的事情是非常重要的。一旦你向别人解释你所掌握的东西时,你会发现你的理解会是多么的千疮百孔。开设游戏研讨班的的一个目的就是通过成为一个老师,来锻炼重要的能力,通过整理你的想法来更加深入的了解游戏制作。还包括发掘和培养新人。

林田宏一:

是的。我想这是我们能在这么短的时间内制作出内如如此丰富的游戏的一个原因。

岩田聪:

因为你在研讨班上当老师,所以你必须身体力行你所教的东西。或许这就是你为什么能这么冷静做出艰难决策的原因。也正是因为你在研讨班上的经验才有了这个有效的方法。

林田宏一:

每天都有可以测试的版本也是能赶上项目进度的重要原因。我每天都可以玩到新的版本,所以每天都很向往能早点来上班。工作有趣。

宫本茂:

一个游戏有节奏的开发进度会鼓舞开发者。而且,东京软件开发团队真的非常有机动性。当我从京都去东京检查游戏进度,并且提供了各种修正的建议,他们能在当天就完成修改。所以我们在当天就解决问题,不需要等待,开发进度就加快了。

林田宏一:

我认为沟通效率低是最大的问题。除了每个成员的努力工作外,我想能尽量多的增加沟通效率是非常重要的。

岩田聪:

是的。整个项目就是如何处理每个人的时间问题。

林田宏一:

对此,我处理的很小心。

手冢卓志:

如果我反馈意见给林田宏一先生,马上能得到反应并修正。这种快速的来回回复让我很享受。

岩田聪:

是的,当能得到快速反馈的时候工作就变得不那么无聊了。

宫本茂:

工作就改这样嘛。

岩田聪:

林田宏一先生,我也是一个宫本茂观察者,但是,你也是!而且有趣的是我们两个都是有程序员背景的宫本茂先生学习者。我们是对手!(笑)


林田宏一:

好吧…(笑)

宫本茂:

你们俩都指出了不同的地方,这让我很想提高自我!(笑)

岩田聪:

今天的讨论极其有实用性啊!

宫本茂:

这样真的没关系吗?比起关于游戏的访谈,这次更像是一本游戏开书的内容啊!(笑)



什么是“踩”

岩田聪:

现在我们来好好谈谈《超级马里奥3D大陆》吧。对此你们有什么引以为豪的东西推荐给玩家吗?

林田宏一:

这个游戏设计了帮助系统。顶帮助砖块的话会出现无敌树叶,而且手冢卓志先生非常喜欢这个设定!(笑)

手冢卓志:

是的。我自己不是很擅长玩电视游戏。在我无计可施的时候无敌树叶出现的恰到好处。它不是让我直接过关,所以还是要很努力的闯关。但是下次你就会想自己闯过卡关的地方而不借助帮助道具。

但是关卡本身设计的非常紧凑,所以游戏的紧张度还是很高。无敌树叶能很好的帮组玩家闯过一个关卡中无法通过的地方。



岩田聪:

怎么会想出无敌树叶的?

宫本茂:

来自一个测试人员。

林田宏一:

是的。那个测试人员卡在某个关卡,我们建议直接使用P-翅膀跳过这关,但是测试人员说:我不想直接跳过,我想玩这关。然后我们认为如果一直是狸猫装然后是无敌状态的话那个测试人员一定能简单过关。手冢卓志先生也说这个道具很棒,所以当时我们就觉得这个道具能发挥比较大的作用。

手冢卓志:

一般来说,那样的道具太强大了,但是对那些不太擅长玩电视游戏的人来说,这样贴心的游戏元素会有意想不到的效果。

岩田聪:

这个道具出现的条件是什么?

林田宏一:

当你失败5次后就会出现。这也是和手冢卓志先生商量的结果,一开始我们计划是失败8次后才会出现。

手冢卓志:

8次感觉太多了,出于一个玩家的直觉,我建议5次。

岩田聪:

这让我想起了以前在《新超级马里兄弟Wii》中关于“失败多少次才会出现超级向导”的激烈讨论。这是你们之前打算使用8次的原因?

林田宏一:

是的。基于《新超级马里兄弟Wii》,我们本来设计的是8次后出现无敌树叶,16次后出现P-翅膀。

岩田聪:

但是玩家可能早在失败16次前就放弃了。

林田宏一:

是的。(笑)我们也觉得手冢卓志先生建议的5次和10次听起来更加合理些。无敌树叶能让你破坏任何东西,所以很像NDS上的《超级马里奥兄弟》巨人蘑菇。

岩田聪:

又一个手冢卓志先生的有乐趣就没关系!”的例子(笑)

林田宏一:

可能因为引起了他的共鸣。

岩田聪:

这次,你做了用户试玩评估user's viewpoint evaluation)。你收到哪些各种各样的意见?

#用户试玩评估:任天堂评估新产品的系统。制造部门的员工以玩家的身份试玩游戏并且给出评估报告。

林田宏一:

我们收到了很多作为新手玩家的意见,然后也再一次让我意识到无敌树叶和P翅膀的影响力。我认为之前觉得马里奥系列很难的玩家这次都能够玩到最后。

宫本茂:

反馈结果着实给了我们很大的信心。很多反馈都表明不管是老手还是菜鸟想要过关的欲望都在不断膨胀。

林田宏一:

非常感谢他们。

岩田聪:

宫本茂先生,这个游戏中令你满意的地方是什么?

宫本茂:

“踩”这个动作。到目前为止的3D超级马里奥系列中,我们主要关注于游戏的在三维空间中的表现力。但是这次,我们想做制作一个玩家乐于“踩”的游戏,所以我们不断的改进这个动作。

岩田聪:

你重新定义了什么是

宫本茂:

差不多。要清晰的定义“踩”真的很难。为了让玩家能有踩到东西的感觉,需要加入一些非现实元素。

岩田聪:

这样玩家玩起来会更加自然一些。

宫本茂:

是的。在《超级马里奥3D大陆》中,马里奥在空中的时候也能变换方向。这在现实世界里是不可能做到的,但是这对让玩家觉得踩到了东西非常重要。

我以前一直反对在游戏中加入一些非现实的动作。我说过绝对不允许能让马里奥在空中变换方向。但是当我试玩后,我意识到这是个很大的改进,后来就同意了。

林田宏一

我补充一点:在初代的《超级马里奥兄弟》中,如果你在跳跃时按相反的方向键,马里奥还是面向跳时的那个方向,但是从《超级马里兄弟3》开始,你就可以变化方向了。

这可能是因为加入了狸猫装马里奥的关系。如果用狸猫装在空中变换方向但是还是朝向原来方向的话就会很奇怪,所以我们加入了空中变换方向的动作。而且在《超级马里奥3D大陆》中加入这个设定后,“踩”就边得容易了。

宫本茂:

我对从玩家的角度更正马里奥的动作感到很满足,这让《超级马里奥3D大陆》更有2D超级马里奥的味道。我觉得以后我们可以大量鉴戒这个经验。


岩田聪:

你这么深入的参与到开发过程中一定很有意思。

宫本茂:

这是第一款裸眼3D的超级马里奥,所以尝试各种新点子非常有趣。

岩田聪:

有点“第一次吃螃蟹”的味道。

宫本茂:

是的。我真的很高兴大家能想出一些我以前会觉得难以接受的想法。就好像这么就是我工作中的精神食量。

岩田聪:

听到这些是不是让你想起了以前你们制作《超级马里奥64》和其他游戏的时光?

小泉欢晃

是的,的确。对于新事物,没有正确的做法因为没有前人做过,所以取决于当事人的决策。但是当时是宫本茂先生决定什么该做,什么不该做,我只是依赖他的决策。

岩田聪:

你觉得这个游戏怎么样,手冢卓志先生?

手冢卓志:

我的话,当我第一次玩这个游戏的时候,我觉得可能无法通关。当你玩的时候,你会下意识的移动N3DS,这样的话裸眼3D效果看起来就模糊了。在上一次的“社长访谈”中说过,我们后来加入了宫本茂先生建议的Normal View(译者注:《马里奥赛车7》中使用的技术,在比赛中玩家一般主要关注自己的赛车,这样只要让赛车一直处于屏幕中央,两个眼睛就会得到相同的图像,而不会出现重影),这样裸眼立体3D就感觉好多了。

林田宏一:

我很高兴他能发现这一点。作为开发者我们一直关注于其他内容而没有发现这个问题,但是幸好后来我们找到了一个不会让马里奥在裸眼立体3D下有重影的答案。

手冢卓志:

我学到了很多,尤其是我之前碰到难的关卡很快就会放弃的想法。

岩田聪:

从一个马里奥系列的开发老兵说出这样的话还真是挺奇怪的。(笑)

宫本茂:

手冢卓志先生是EAD软件开发部门的总经历,但是他说“最后我终于理解N3DS了。”好吧,那个距离对他来说正好。

大家:

(笑)


2D3D完美融合的未来

岩田聪:

最后,请你们从各自的角度来说一下想对粉丝们说的话吧。先从林田宏一先生开始好了。

林田宏一:

这个游戏是专门为N3DS制作的,所以我们应用了很多功能,比如裸眼3D,擦身通信,这些都没有在以前的马里奥系列中实现过。而且游戏中有一关向《塞尔达传说》致敬的关卡。我们也尝试了俯视的视角,这些也从未在之前的马里奥中出现过。


宫本茂:

从上往下看的话就只能看到马里奥的帽子了!(笑)

岩田聪:

这样就不用设计从上往下看的马里奥模型了。

林田宏一:

但是当我们实现这个设计后,得到了手冢卓志先生非常好的反馈。而且我们想“这绝对是《塞尔达传说》,”然后我们就像是在说,“加到游戏里!”

岩田聪:

噢,又一次加到游戏里,加到游戏里!”(笑)

林田宏一:

而且我们制作了烛台,如果你用火球马里奥将它们全部点燃的话,你会听到那个经典的声音。

岩田聪:

哈?你们也加入了那个声音?

林田宏一:

是的。(笑)

岩田聪:

毕竟,今年是塞尔达传说系列25周年!(笑)小泉欢晃先生,你参与了所有3D超级马里奥系列的制作,请说下你想对粉丝说的话吧。

小泉欢晃:

我从《超级马里奥64》开始参与,到现在的话已经15年了。和其他的同事一样,这次我感觉自己又回到年轻的时候了,每天工作都很有乐趣。参与游戏开发的经历比游戏本身更加有趣。

游戏开发中可能会走很多的弯路,但是这个游戏把握了所有我们现有成功的技术,鉴戒了之前失败的经验。很好的体现了2D和3D马里奥中好的部分,但是毫无疑问也是3D马里奥处于巅峰的一部作品。



岩田聪:

这个游戏也是3D马里奥的集大成者。

小泉欢晃:

是的。游戏中很多体现《超级马里奥64》和《超级马里奥阳光》的地方,大家可以去寻找这些地方。我想这个游戏会对下一个超级马里奥游戏起抛砖引玉的作用--是全新制作,还是融合现有优点。

岩田聪:

手冢卓志先生呢?

手冢卓志:

这个游戏像是一个与2D马里奥合作的项目,所以会包含各种2D马里奥中的道具和敌人,好像是想告诉人们,“看,这就是它们在3D下的样子!”。我感觉我们正在向2D马里奥玩家介绍新的东西。我想把从《超级马里奥3D大陆》里获得的经验应用到下一个2D马里奥游戏中去。



岩田聪:

2D3D马里奥都能从这个游戏中获得一些东西。

手冢卓志:

是的。我想我们能把在这个游戏中想到的点子以另一种方式应用到2D马里奥游戏中去。

林田宏一:

非常感谢。请务必要做!(笑)

×岩田聪:

最后,宫本茂先生呢?

宫本茂:

这个游戏中玩家即使没开裸眼3D也能进行游戏,但是打开的话会更有乐趣。希望这个游戏能让玩家习惯于在三维空间下进行游戏。这也是这个项目想要达到的一个目的。

而且,我们想很多人第一次接触马里奥是通过《超级马里奥64DS》。当持续玩后,你就会逐渐变得厉害并且被游戏所吸引。



岩田聪:

很多人通过探索的方式来知道他们需要做什么,但是也是在这个过程中完成了需要做的事情。

宫本茂:

《超级马里奥64DS》在美国的销量是日本的4倍,所以很多美国的玩家其实都习惯于玩3D马里奥。基于这个背景,这样说也不错“3D的马里奥很难,所以我们做得更像2D的马里奥”,但是事实上不是这样的,只是不是每个人都很习惯3D罢了。

岩田聪:

是的。

宫本茂:

所以试着去玩一次吧。有些人说“3D马里奥很难玩”,但是另一些已经玩过的人会说“你可以在地图上来回行走,去尝试各种探索,很有趣”。我希望人们能去玩一下这个游戏,因为很简单,而且很有趣。我是真心不会说谎的!(笑)

岩田聪:

因为在《超级马里奥3D大陆》中,在你察觉到以前,你已经在玩3D的马里奥了。

宫本茂:

不要让任何说3D马里奥难玩的人糊弄你。如果你真正去玩的话,一个更加充满乐趣的未来在等着你--我们也是!(笑)

大家:

(笑)

岩田聪:

这是一个不可思议的游戏。直到现在,人们都会分开讨论2D的马里奥和3D的马里奥,但是《超级马里奥3D大陆》结束了这种情况。2D和3D马里奥都是基于“想制作出有趣的游戏”的想法而制作的。我希望这个游戏能去掉2D和3D马里奥的隔膜。期待在未来“考古学家”会说“你知道吗,人们以前会把2D和3D马里奥分开来讨论。”


宫本茂:

我们的考古学家是怎么想的?

林田宏一:

哈,是的,这正是我所想的。(笑)

岩田聪:

作为宫本茂观察者的对手,林田宏一先生,让我们继续做出好游戏吧!

林田宏一:

是的,一定!(笑)

大家:

(笑)

岩田聪:

感觉今天的到来。

大家:

谢谢。




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