物理引擎Box2D 入门

原理:创建精灵,图片为ball.png球,创建刚体用框架与精灵连接,通过触摸设置精灵的坐标update会实时更新坐标 
HelloWorld.h 头文件


#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "tinyxml2\tinyxml2.h"  
#include "cocos2d.h"
#include "Box2D\Box2D.h"
USING_NS_CC;
using namespace tinyxml2;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer, public b2ContactListener
{
public:
b2World *world;
float deltaTime;        

Sprite *ball;
float ballX;                   //精灵X坐标
float ballY; //精灵Y坐标
int dragOffsetStartX;   //拖动开始X坐标
int dragOffsetEndX;     //拖动结束X坐标
int dragOffsetStartY;   //拖动开始Y
int dragOffsetEndY;     //拖动结束Y
b2Body *ballBody;
b2Body *ballBody2;
b2CircleShape ballShape;
b2BodyDef ballBodyDef;
void update(float dt);
b2Body *floorBody; //墙体

void createBall();      //创建球
void defineBall();      //创建物理球体 方法
void connectJoint(); //关节连接
void addWall(float w, float h, float px, float py); //墙体

b2MouseJoint *m_mouseJoint;
    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::Scene* createScene();

    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();  
    
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
void makeXML(const char *fileName);
void parseXML(const char *fileName);

bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
 HelloWorld.cpp 文件
#include "HelloWorldScene.h"
#define SCALE_RATIO 32
USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -10.0f);
world = new b2World(gravity);
CCSize visibleSize = CCDirector::getInstance()->getVisibleSize();
// 1 单点触摸事件监听器
EventListenerTouchOneByOne *eventTouch = EventListenerTouchOneByOne::create();
eventTouch->setSwallowTouches(true); //设置是否想下传递触摸   
// 2 绑定触摸事件 
eventTouch->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); // 触摸开始时触发 
eventTouch->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this); // 触摸移动时触发 
eventTouch->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this); // 触摸结束时触发 
// 3 添加监听器 
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventTouch, this);

createBall();
//createBall(ballBody2);

//创建墙体(宽,高,X,Y)
addWall(visibleSize.width, 10, (visibleSize.width/2), visibleSize.height);  //CEILING 
addWall(visibleSize.width, 10, (visibleSize.width / 2), 0);  //FLOOR 
addWall(10, visibleSize.height, 0, (visibleSize.height / 2));  //LEFT
addWall(10, visibleSize.height, visibleSize.width, (visibleSize.height / 2));  //RIGHT

scheduleUpdate();
return true;


//创建球
void HelloWorld::createBall(){
//创建球
dragOffsetStartX = 0;
dragOffsetEndX = 0;
dragOffsetStartY = 0;
dragOffsetEndY = 0;
ballX = 500;
ballY = 200;
ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(CCPoint(ballX, ballY));
this->addChild(ball);
//定义形状
ballShape.m_radius = 45 / SCALE_RATIO;  //定义球形形状 半径
//定义框架
b2FixtureDef ballFixture;  //球框架
ballFixture.density = 10;  //框架密度
ballFixture.friction = 1.0f;  //摩擦系数
ballFixture.restitution = 0.6f;  //恢复 回弹
ballFixture.shape = &ballShape;  //给框架定义形状
//定义刚体
ballBodyDef.type = b2_dynamicBody;  //设置为动态刚体
ballBodyDef.userData = ball;  //用户数据,ball为Sprite精灵
ballBodyDef.position.Set(ball->getPositionX() / SCALE_RATIO, ball->getPositionY() / SCALE_RATIO); //定义刚体的位置 (和精灵ball的位置相同)

//创建刚体
ballBody = world->CreateBody(&ballBodyDef);  //用世界对象来创建一个物体.
ballBody->CreateFixture(&ballFixture);       //为刚体设置框架 可以为刚体添加多个框架,但每一个都会导致总重量的增加
ballBody->SetGravityScale(10);               //对象对环境重力的作用比例
}

//模拟物理 这里实时更新了 球体精灵触摸后的新的坐标,设置精灵的坐标后,刚体会获取精灵的坐标
void HelloWorld::update(float dt){
//这两个值通常建议设置为10,更低的迭代值会让你牺牲一些准确性,相反的为你的程序提升一部分性能。
int positionIterations = 10; //位置迭代
int velocityIterations = 10; //速度迭代
world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations) ;//box2d是用step来实现动画的
//遍历世界中的物体
for (b2Body *body = world->GetBodyList(); body !=NULL; body=body->GetNext()){
if (body->GetUserData())  //获取用户数据指针,体内提供了定义。
{
CCSprite *sprite = (CCSprite *)body->GetUserData();
sprite->setPosition(ccp(body->GetPosition().x * SCALE_RATIO, body->GetPosition().y * SCALE_RATIO)); //设置精灵的位置并转换单位
sprite->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(body->GetAngle())); //设置节点的旋转(angle)角度 宏定义:将弧度转换成度
}
world->ClearForces();
world->DrawDebugData();
}

//定义墙体
void HelloWorld::addWall(float w, float h, float px, float py){
//定义形状
b2PolygonShape floorShape; //地面多边形定义
floorShape.SetAsBox(w / SCALE_RATIO, h / SCALE_RATIO); //长和宽为1.0f 的一半 实际要乘以2
//定义框架
b2FixtureDef floorFixture;
floorFixture.density = 10; //密度
floorFixture.friction = 0.8f; //摩擦系数
floorFixture.restitution = 0.3f; //回弹
floorFixture.shape = &floorShape;     //给框架定义形状

//定义刚体
b2BodyDef floorBodyDef;
floorBodyDef.position.Set(px / SCALE_RATIO, py / SCALE_RATIO);  //给刚体设置位置

//创建刚体
b2Body *floorBody = world->CreateBody(&floorBodyDef);
floorBody->CreateFixture(&floorFixture);
}
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
dragOffsetStartX = touch->getLocation().x;
dragOffsetStartY = touch->getLocation().y;
ballX = touch->getLocation().x;
ballY = touch->getLocation().y;

return true;

}

void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{

}

void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
dragOffsetEndX = touch->getLocation().x;
dragOffsetEndY = touch->getLocation().y;
float dragDistanceX = dragOffsetStartX - dragOffsetEndX;
float dragDistanceY = dragOffsetStartY - dragOffsetEndY;
ballBody->SetLinearVelocity(b2Vec2((dragDistanceX*10) / SCALE_RATIO, (dragDistanceY*10) / SCALE_RATIO));
ball->setPosition(CCPoint(ballX, ballY));
}
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