交互方式
碰撞响应 和 追踪响应(射线) 构成了虚幻引擎4在运行时处理碰撞和光线投射的基础。
虚幻中的碰撞交互方式分为三种:忽视,重叠,阻挡
- 忽视:物体和物体之间不产生任何物理结果,这使得物理引擎将两种物体不作为检查范本。
- 重叠:物体和物体本身可以互相穿透,并产生事件通知。物理引擎时刻会关注物体之间的位置关系。
- 阻挡:物体和物体之间不可以互相穿透将产生阻挡效果。
产生物理交互的必备条件
在虚幻引擎中,能够被物理引擎计算的物体必须具备刚体(包裹外壳)。如果希望加入物理引擎运动,还需要开启物理模拟。
在虚幻引擎中,物理碰撞添加的途经有两种,第一种是静态网格编辑器中,第二种是物理资源编辑器中(为骨骼Mesh使用)
- 静态网格体
- 骨骼网格体
在静态网格体编辑器中预览是否有刚体(图元数量)
- 移除碰撞 :移除所有碰撞
- 删除当前选中的碰撞 :删除选中的碰撞
添加复杂碰撞
在静态网格的细节面板设置中,可以开启复杂碰撞
项目默认(Project Default) 此设置“默认”使简单碰撞请求使用简单碰撞,复杂请求使用复杂碰撞。
简单与复杂(Simple And Complex) 创建简单和复杂的形状。简单形状用于常规场景查询和碰撞测试。复杂形状(逐多边形)用于复杂场景查询。
将简单碰撞用作复杂碰撞(UseSimpleAsComplex) 如果请求复杂查询,引擎仍将查询简单形态,无视三角网格图。这有助于节约内存,因为我们不需要烘焙三角网格图。如果碰撞几何体更简单,则可增强性能。
将复制碰撞用作简单碰撞(UseComplexAsSimple)如果请求简单查询,引擎将查询复杂形态,无视简单碰撞。该设置可将三角网格图用作物理模拟碰撞。注意:如果您使用的是 UseComplexAsSimple,则无法模拟物理(无法移动);但可将其和其他模拟(简单)物体进行碰撞。