序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形式使自定义对象持久化,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。
简单来说就是将对象保存到文件中。如Unity的场景文件和预制体默认就是以二进制的文件保存在工程目录下。
Unity序列化
在Unity中,在检视面板中可以看到的,就是被成功序列化了的参数。与序列化相关的常用的关键字有SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable并可以组合使用。
- SerializeField : 表示变量可被序列化。众所周知,公有变量可以在检视面板中看到并编辑,而私有和保护变量不行(表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量变成可以被序列化的,那么它们在下次读取的值就是你上次赋值的值)。SerializeField与private,protected结合使用可以达到让脚本的变量在检视面板里可视化编辑,同时保持它的私有性的目的。
- HideInInspector : 将原本显示在检视面板上的序列化值隐藏起来。
- NonSerialized :通过此方法可以将一个公有变量不序列化并且不显示在检视面板中。
- Serializable:用在类的前面,表示该类可被序列化。
下面用一段代码来举例说明:
我们新建一个Test脚本来验证一下,输入上述代码后观察检视面板:
然后将挂在脚本的预制体用Sublime打开观察序列化部分:
耶,成功了!
此外,Unity还有类SerializedObject,常用于编辑器模式下的工具或导入器中,修改资源或者Prefab的属性。具体可参考官方文档:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedObject.html
注意:并非所有的公有变量都是可以被序列化的。其中const,static是静态的,属于类而非对象,无法序列化。链表和字典在内存中的存储是不连续的,也无法序列化。其中const,static,readonly的区别可参考文章:
http://www.cnblogs.com/suizhikuo/p/4739388.html
C#序列化
简单介绍两种常用的C#序列化操作(二进制方法和XML方法)
首先我们先定义一个可被序列化的类DemoClass
它包含两个公有变量id和name,一个含参的构造函数和一个默认构造函数(二进制不需要,XML必须), 一个用于显示的输出函数。
二进制方法(Binary Formatter)
序列化:新建或打开一个二进制文件,通过二进制格式器将对象demo写入该文件中。
反序列化:打开待反序列化的二进制文件,通过二进制格式器将文件解析成对象demo,并输出到控制台。
耶,成功了!
注意:二进制方法可以序列化私有变量,不能序列化被[NonSerialized ]修饰的变量且类需要被[Serializable ]标识。
XML方法(XML Serializer)
序列化与反序列化与二进制方法十分类似。
耶,成功了!
注意:XML方法中类不需要[Serializable]标识,不能序列化私有变量,[NonSerialized]这个标识在该方法中无效。
区别:
- 二进制方法:性能好,体积小。
- XML方法:可读性强,但体积较大,可在无其他环境时使用。
总结
本文介绍了Unity中序列化相关的关键字及其区别和用法,C#中两种序列化与反序列化的方法。
希望大家在日常开发中合理使用SerializeField,不用滥用Public。
本文转自https://zhuanlan.zhihu.com/p/27990334