优化图形性能

https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 官方文档

常见的瓶颈和检查方法:
1.GPU常常受到填充率或内存带宽的限制
-->降低显示分辨率并运行游戏。如果较低的显示分辨率使游戏运行得更快,你可能会受到GPU的填充率的限制。
2.CPU常常受到需要呈现的批数的限制
-->检查"batches"在Rendering Statistics面板.呈现的批越多,CPU的成本就越高。

不常见的瓶颈:
1.
GPU有太多的顶点需要处理。可以接受的顶点数量,以确保良好的性能取决于GPU和顶点着色器的复杂性。一般来说,目标不超过10万个顶点的移动。一台PC即使有几百万个顶点也能很好地管理,但是通过优化将这个数字保持在尽可能低的水平仍然是一个很好的实践。
2.CPU有太多的顶点需要处理。这可以在skinned meshes, cloth simulation, particles,或其他游戏对象和网格。如上所述,在不影响游戏质量的前提下,将这个数字保持在尽可能低的水平通常是一种很好的做法。有关如何实现这一点的指导,请参阅下面关于CPU优化的部分。
3.如果渲染在GPU或CPU上没有问题,那么可能在其他地方也有问题——例如,在您的脚本或物理中。使用Unity分析器定位问题。

CPU优化

要减少"对象"的数量,例如,如果有一千个三角形,如果他们都在一个网格中,那么在CPU上就很容易处理,如果每个三角形都是一个单独的那加起来就是1000个网格,CPU就会渲染一千个对象,但是这两种情况在GPU的处理上成本非常相似,所以简单来说就少要尽可能的减少可见对象的数量
1.将紧密的对象组合在一起,可以手动组合,也可以使用Unity的 draw call batching
2.在你的对象中使用更少的材质,把单独的纹理放到一个更大的纹理图集中。
3.使用较少的导致对象被渲染多次的东西(例如反射、阴影和每像素的灯光)。
需要多个材质的最常见原因是两个网格不共享相同的纹理;要优化CPU性能,请确保组合的任何对象共享相同的纹理

GPU:优化模型几何

优化模型几何有两个基本规则:
1.
不要使用不必要的三角形
2.尽量减少UV贴图接缝和硬边(顶点加倍)的数量

光照性能

1.光照可以烘焙,这样就不用一帧一帧的渲染了
2.尽量避免多个光照照亮单个对象,因为每的光照都会渲染一遍
3.避免网格合并,这是因为如果网格之间的距离最够远,会受到不同的像素光集的影响,如果两个相距很远的网格组合在一起,就会增加组合对象的有效大小,在渲染过程中,所有照亮该组合的任何部分的像素灯都会被考虑在内,因此渲染的次数可能会增加.通常,呈现组合对象所需的遍历数是每个单独对象的遍历数之和,因此组合网格不会得到什么结果.
4.可以设置灯的渲染模式(逐像素,逐顶点,SH(球斜)),如果不重要的灯光就标记成不重要,这样就会有一个较低的渲染

简单的游戏优化:

1.在为PC构建时,将每帧顶点数保持在200K和3M以下(取决于目标GPU)。
2.如果你使用内置着色器,从移动或非光照类别中选择。它们也可以在非移动平台上工作,但是是更复杂着色器的简化和近似版本。
3.保持每个场景中不同材质的数量较低,并在不同的对象之间共享尽可能多的材质。
4.在非移动对象上设置静态属性,以允许静态批处理之类的内部优化
5.只有一个(最好是定向的)像素光影响你的几何形状,而不是多个。(逐像素渲染的消耗是最大的)
6.烘烤照明而不是使用动态照明。
7.尽可能使用压缩的纹理格式,并在32位纹理之上使用16位纹理。
8.尽可能避免使用雾。(这个可能是因为Alpha测试(丢弃)操作通常会使您的片段着色器变慢)
9.使用 Occlusion Culling在具有大量遮挡的复杂静态场景中,减少可见几何图形和绘制调用的数量。在设计关卡时要考虑遮挡剔除。
10.使用天空框来“伪造”远处的几何图形。
11.使用像素着色器或纹理组合器混合多个纹理,而不是使用多通道方法。
12.尽可能使用半精度变量。
13.尽量减少在像素着色器中使用复杂的数学运算,如pow、sin和cos。
14.每个片段使用更少的纹理。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值