怎样学习游戏编程

 
       首先是 言方面 , 问题 没有太多的 选择 的余地 , 基本上只有用 C++( 持用 C 来写引擎的估 只有卡 克同学了 ), 言的功底是特 重要的了 ; 目的 写能力也是很重要的 , 推荐看 << C++ 程序 设计 >>
      
件工程方面 , 你可能要了解一些 测试 , 统级设计 的方法 ; 但是流行的 件方法 , 比如敏捷 , , 如果是你一个人得工程 , 可能不大 , 但是了解一点 没有坏 . 最重要的地方就是 设计 测试 .
      
形方面 , 你需要了解至少一 种图 api( 比如 openGL 或者 DirectX), 议开 是不要写多个 api 的渲染器 , 完成一个 , 以后有 时间 再写另外的版本 . 设计 候多花一点 时间 , 设计 良好的 , 这样 可以很方便的被不同的 api 渲染器 , 当然 , 始你要作的只是 实现 其中一个派生 .
      
如果以前都没有接触 3D 形方面的 , 是花 多的 时间 API, , 只是一 ! 不管是 openGL DirectX, 写好了一 再学另一 都是很 简单 . 但是就游 引擎的要求来看 , 方面要有比 高的水平了 , 渲染器部分是游 引擎 量的直接体 .
      
物理方面 , 基本上你可以放弃了 , 不是程序 搞得定的事 . 你可能 可以抄一下 人的算法 , 但是 这对 物理和数 值计 算方面的理 要求也比 , 所以 是建 , 人的物理 . 个人 Novodex 较强 , 有免 的个人版 ; 其他 源的引擎比如 ode 等等也是比 好的 选择 . 物理方面的虚 术马 上会有爆炸式的 , 可交互性 , 是其中比 较热 的技 , 为这 可以 玩家的感 更真 .
      
方面 , 个我一点都不了解 , 所以不多 . 但是 强调 一下 , 在的游 引擎如果没有网 功能 , 就是失 的游 引擎 . 而且网 和物理一 , 在引擎 写的初期就要 设计 , 在最后再整合是特 别难 的事情了 .
      
有很多 关键 的技 . 脚本技 , 可以看一下 <<game scripting mastery>>, 看完 基本上可以自己 设计 一个脚本解析器了 ( 没看完 , 呵呵 ); 地形 ,<< focus on 3d terrain >>, 也有 源的地形引擎 , 比如 gaia, 方面的 料特 ; 模型和 ,<<focus on 3d models>> <<advanced animation with directx>> 是入 最好的 , 但是 两本 都只能帮你入 , 中的技 用在 在的游 戏还 算可以 , 以后的引擎肯定不会 些技 , 最好了解一下 在前沿的技 ( unreal 2, 3,  doom3,quake4 中我 看到了 方面最新的研究成果的 ); , 最好可以了解 HLSL 或者 Cg, 这样 就可以看得懂 人写出来得 shaders, 自己也可以 尝试 写一些特效了 ,sm 4 的新 准可能成 引擎的又一挑 , 所以 shaders 的高 级语 言会越来越重要 .
      
如果只想写一般的小引擎 , 上面 西 , 你完成一半已 很不 , 但是如果要写出商 的引擎 , 远远 . 你需要了解到 , 在的技 术每 天都在 , 很多都可以 用到你的引擎中 , 但是 些技 都来自于 , 比如 Siggraph 告会 ,GDC 开发 大会和 IEEE 的期刊 . 上是 vista 64 位的 ,sm4.0 direct10 引入了光 线 跟踪的高效 实现 , 形芯片 展的神 话还 继续 , 物理芯片的引入也令人 ...... 所有 些都是可以 你的引擎脱 而出的特性 .

, 不是 ? 引擎几乎不可能一个人写得出来的 . 除非你是卡 克那 的天才 .
不要太 难过 , 持不懈的努力 , 个人都可以超越卡 克的 .
Don't think you are.Know you are!
 
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