Unity Audio Filter 入门

本文详细介绍了Unity中的音频组件,包括ChorusFilter(合唱声音过滤器)、EchoFilter(回声过滤器)、HighPassFilter(高频过滤器)、LowPassFilter(低频过滤器)、DistortionFilter(失真过滤器)以及ReverbFilter(混响过滤器)。着重讲解了DryMix、WetMix和延迟等相关参数的原理及应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述:

如果你在你项目中需要一些特殊的声音效果,那这部分声音过滤器的部分一定不要错过喔,让我们来学习这部分的内容吧!
这部分理论性比较强,认真看我的注解哈,我尽量解释的易懂一点

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Audio Chorus Filter(合唱声音过滤器)

  • DryMix:这个参数控制的是音源的强度,就是你输入声音的强度,(注意点,这个组件必须依附于Audio Source或者AudioListener,原因是当挂载在AudioSource上的时候,这个就是控制当前AudioSource的效果,如果你是挂载在AudioListener的,那就是影响全局的效果。
  • Wet Mix 1:学习这个的时候,先要了解什么事湿声音和干声音的概念,湿声音指的是经过处理过的声音,有特殊效果的,反之干声音就是没有经过任何处理过的声音),这个看官方的文档,可能也不是很能理解,首先这个组件是合唱过滤器,重点是合唱,合唱是什么呢,就是多人,这个就可以理解为唱歌者一号,也就是声音输出者一号,当你使用电脑外放的时候是听不出什么效果的,因为你的声音输出通道只有一个扬声器,你会发现你只有调整Wet Mix 1的参数会有效果,这时候你可以带上耳机,就会发现Wet Mix 2也有效果了,我测试的时候就没有三个输出音频的设备了,如果你们谁有设备可以测试的,测试后可以评论区告诉我,是不是我推测的这样,Wet Mix3音频输出是控制有三个音频输出的设备。处理音效第一输出设备强度
  • Wet Mix2 :处理音效第二输出设备强度(原理如上)。
  • Wet Mix3 :处理音效第三输出设备强度(原理如上)。
  • Delay:首先先解释概念, LFO(低频震荡器)是用于产生低频震荡信号的电路模块,可以控制音频设备的参数,比如音高或者音量,滤波等等,产生特定的效果。概念结束完了,那这个Delay就顾名思义了,就是提供延迟的意思,首先合唱不可能所有人都是一口同声涩,多少都是有点差别的,这个参数就是来模拟这个差别的,注意点,你直接修改这个参数,会发现不明显,好像听不出什么变化,是因为比例效果的作用,这里你把Depth的这个参数调到1最大,(这个参数下面再讲),这时候你就可以听到,声音有明显的延迟和停顿感,这个参数就是产生一种合唱不齐的真实感
  • Rate:这个参数控制的是LFO(概念上面介绍了),的频率,这个参数有什么作用呢,就是可以控制赫兹,当增大这个参数的时候,你就可以听到明显的颤音和一些特殊的效果,(我试了可以产生一种外星人降临的奇怪声音),你也自己动手试试吧!
  • Depth:这个参数就是控制整个过滤器特殊效果的值了,当这个值为0的时候Delay和Rate都是没有效果的。

Audio Echo Filter(声音回声过滤器)

  • Delay:回声延迟多少毫秒,(可以调节试一下,听听就明白怎么回事了)。
  • Decay Ratio:衰减比率
  • Dry Mix:原声音的占比,(上面Audio Chorus Filter 我有介绍湿声音和干声音的概念,感兴趣就了解一下吧!)
  • Wet Mix:处理声音的占比

Audio High Pass Filter(声音高频过滤器)

  • Cutoff Frequency:截止频率,高通道的截止的是由低到高的
  • Highpass Resonance Q:高通道滤波器共振质量因素,(short for Highpass Resonance Quality Factor)这个参数决定了滤波器的自身共振的衰减,这个值越高表示能量衰减率越低,振幅消失就需要更多的时间。这个参数可以特定共振频率出现尖锐突出的声音

Audio Low Pass Filter(声音低频过滤器)

  • Cutoff Frequency:截止频率,低通道的截止的是由高到低的
  • Lowpass Resonance Q:通道滤波器共振质量因素,(short for Lowpass Resonance Quality Factor) 这个参数决定了滤波器的自身共振的衰减,这个值越高表示能量衰减率越低,振幅消失就需要更多的时间。这个参数可以特定共振频率出现尖锐突出的声音。

Audio Distortion Filter(声音失真过滤器)

  • Distortion Level:失真等级,控制声音失真强度

Audio Reverb Filter(声音混响过滤器)

  • Reverb Preset:混响预设,这里有非常多的预设,日常开发中用预设应该就可以满足需求了但是如果你还是想自定义就选User
  • Dry Level:声音源输出范围,设置源声音的输出。
  • Room:设置房间影响等级在低频率时候的等级。
  • Room HF:设置房间高频影响等级。
  • Room LF:设置房间低频影响等级。
  • Decay TIme:混响在低频的衰退时间。
  • Decay HF Ratio:混响从高频衰退到低频的时间比例
  • Reflections Level:参考房间影响设置最初的反射等级。
  • Reflections Delay:参考房间影响设置最初的反射延迟。
  • Reverb Level:参考房间影响设置最后的混响等级。
  • Reverb Delay:参考房间影响设置最后的混响延迟。
  • HF Reference:高频参考。
  • LF Reference:低配参考。
  • Diffusion:百分比混响传播。(回声密度)
  • Desity:百分比密度传播。(形式密度)

AudioReverbZone(声音混响区域)

  • MinDistance:最小距离
  • MaxDistance:最大距离
  • Reverb Preset:混响预设,这里有非常多的预设,日常开发中用预设应该就可以满足需求了但是如果你还是想自定义就选User
  • Dry Level:声音源输出范围,设置源声音的输出。
  • Room:设置房间影响等级在低频率时候的等级。
  • Room HF:设置房间高频影响等级。
  • Room LF:设置房间低频影响等级。
  • Decay TIme:混响在低频的衰退时间。
  • Decay HF Ratio:混响从高频衰退到低频的时间比例
  • Reflections:参考房间影响设置最初的反射等级。
  • Reflections Delay:参考房间影响设置最初的反射延迟。
  • Reverb:参考房间影响设置最后的混响等级。
  • Reverb Delay:参考房间影响设置最后的混响延迟。
  • HF Reference:高频参考。
  • LF Reference:低配参考。
  • Diffusion:百分比混响传播。(回声密度)
  • Desity:百分比密度传播。(形式密度)

作者的一点废话

相信学习这个部分内容的时候,你已经不再是入门的选手了,加油喔,希望你在游戏开发这条路上坚持下去!!
觉得有用的话就点个赞吧!
日志:
2024年4月26日 23:32//初版上传,还有部分没写完,待会补完上传
2024年4月27日 1:13//补充上传
2024年4月27日 8:42//补充上传了Audio Distortion Filter 的内容,昨天晚上忘记了
2024年5月13日 21:46//添加unity入门篇总目录
2024年5月20日 19:36//添加了AudioReverbZone的内容,修改了部分错误
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