UE4基础学习笔记———零碎知识06

1、纹理贴图边长的要求。(图像边宽像素长度都应为2的n次幂,才能产生Mip map)

为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图处理成一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap

MIPMAP原理:

它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小。直到1X1。把这些缩小的图都存储起来。在渲染时,根据眼睛到目标的距离,来选取适合当前屏幕像素分辨率的图层。

  

 

2.纹理贴图格式。(选择带透明通道的TGA、PSD格式)

贴图导入UE4时,UE4会将图片转化压缩,变成适合UE4使用的格式(DXTC或者BC),生成Mip map。

如果边长不是2的n次幂则无法压缩,无法生成Mipmap,无法转化格式。格式为乱码。

关闭Mipmap。

3.材质预览——茶壶。

选择一个静态网格物体,将材质预览模式选择茶壶,可以按已选择网格物体来显示材质

 

4.UE4动画的导入。

模型必须携带骨骼,并且有根骨骼

动画对象导出时的设置(MAYA):打开游戏导出器

  模型选项卡   动画选项卡

 

UE4导入时的设置

导入骨架和模型   导入动画打勾。X轴朝前。

如果要导入同个骨骼模型的不同动画时,导入时选择对应骨骼。

 

 

 

 

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