对话开发者:日本开发者也卷出海,下载量暴涨 300%+ ,Tatsumaki Games 做对了什么?

本期AppChat中,TatsumakiGames创始人Hatasa分享了他们如何凭借创新和精细的CPI策略,以及与Mintegral的合作,在短时间内取得超休闲手游的巨大成功,包括用户获取、变现建议及出海挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

App Chat 是 Mintegral 的访谈专题。在这个系列中,我们将对话世界顶尖的移动应用开发者,聊聊他们的最新动态与成功秘诀,畅谈行业洞察、分享趋势见解。

国内游戏厂商出海卷出新高度已不是新闻,但是从身处 T1 市场的日本游戏开发者视角来看又是如何一番境况呢?

一个入局不久的“超休小作坊”却能快速手握多个爆款,除了需要脑洞大开、创意独特,还有什么“做就有效”的成功办法可以借鉴呢?

本期 App Chat 我们邀请到了来自日本的 Tastumaki Games 创始人兼 CEO Hatasa 进行分享。

Tatsumaki Games 于 2021 年末创立,目前主要开发超休闲手游,代表作有 Human Electric Company、Push Master 等。他们的游戏在全球范围内已经获得累计超过 1500 万下载量,并在 2023 年一年不到的时间就实现了 300%+ 的增长率。

接下来就让我们来听听他们是如何实现这一巨幅增长,同时 Hatasa 又会分享哪些独到的见解和建议呢?

Q:首先请您来个简单的自我介绍吧,可以介绍下您本人、公司以及开发的APP等,让读者们有个初步了解。

Hatasa Yudai:

大家好,我是 Tatsumaki Games 的 CEO 和创始人畑佐雄大(Hatasa Yudai)。在我目前为止的游戏事业中,从游戏策划、宣传到制作都有广泛涉足。在 Kayac 的时候我开始接触超休游戏的开发,并发布了 ParkMaster 等多款游戏,参与开发的游戏总下载量超 2.5 亿。2021 年末我创立了 Tatsumaki Games ,主要业务是面向全世界玩家的超休手游开发。

Q:尽管你们的成立时间并不长但产量很高,可以透露一下当前游戏的开发状况吗?

Hatasa Yudai:

目前平均每个月大概有 12 个新产品会进入测试阶段,当前已发布的游戏有 Human Electric Company、Draw Creatures、Fall Ragdoll、Follow Sign、Jelly Adventure、Push Master 等。从创社以来到今年 9 月,自主开发的游戏已经累计超 1500 万下载量了,今年内把 4 款游戏打入北美免费榜前 200 的目标也实现了。

Q:在这些游戏当中,人气最高的 Human Electric Company 是如何在短时间内大获成功的呢?

Hatasa Yudai:

首先,我们为这款游戏进行了充分的 CPI 测试,结果它不仅在 CPI 方面表现出色,还在用户游玩时间和留存率等方面都创下了我们的史上最佳表现。在发布之后我们会定期上线新功能,例如扭蛋机和钻石商店等,这些也进一步提升了玩家的游玩体验。

当然了,这其中也少不了 Mintegral 的大力帮助,让我们的游戏可以快速起量并达到 ROAS 目标,是特别可靠的合作伙伴。

图片

Q:我们了解到,您对广告投放以及变现有很深的个人理解和经验,在用户获取方面可以给一些建议吗?

Hatasa Yudai:

我以前认为对于超休投放来说,最重要的事情就是多进行 CPI 测试。现在我会建议开发者们同时使用 CPI 和 ROAS 两种模型,这样可以更好地把握用户获取的质量与数量。另外我们每周都会投放新的素材,建议大家一定重视素材的多样性,尤其是可玩素材。

由于团队规模不大,随着发布产品的增多,我们之前对高密度的素材产出挺头疼的。为了解决这个问题我们使用了创意自动化平台 Playturbo,并惊喜地发现它大大提高了我们的效率。Playturbo 提供了很多素材模板,操作界面简单且不需要任何代码就可以把一条素材生成多个可玩版本,节省了这方面时间、人力、金钱的支出。

Q:在变现方面您有什么建议可以分享吗?如何找到最适合的收益方式呢?

Hatasa Yudai:

对于(超)休闲游戏来说,我认为 IAP 是未来的重点开发方向。因为混合休闲游戏可以在保留超休闲游戏的好上手、易中毒优势的同时,提升用户的生命周期和在线时长。在最新版本上我们就导入了内购机制,这也象征着 Human Electric Company 成为了我们的首个混合休闲游戏,对工作室而言是一个大进步。

让用户愿意内购的关键永远是提升体验,因此你需要反复地观察以及测试用户在使用中的真实痛点以及追求的附加价值,这样才能找到最适合自己产品以及目标用户的付费方式。

Q:在外界对超休热情衰减的背景下,您是如何让游戏保持活力和竞争力的呢?

Hatasa Yudai:

首先是要发自内心热爱游戏,只有享受游戏的人才能做出来好游戏,这也正是我创立这家公司的信念。

其次要与外界多交流和碰撞吧,我们会参加许多国际游戏展会,例如上海的 ChinaJoy、科隆游戏展以及韩国 Gstar 等等,与同行的交流和互动都能带来灵感与启发。

Q:您一直都鼓励日本开发者积极出海,现在看来选择进军海外的日本开发者规模有大幅增加吗?在出海的过程中您认为最大的难题是什么呢?

Hatasa Yudai:

虽然比起过往肯定是呈增长态势的,但我认为还有较大增长空间,日本开发者还可以更大胆一点。对于体量较小的工作室来说,最大的难题肯定还是本地化以及团队效率这两点。

除了要坚定信心的同时不断补充行业知识以外,找到合适的工具来提升工作效率也很关键。现在 AI 行业发展迅猛,带来了很多新工具可以运用在投放管理、素材生产、本地化等方面,这对于开发者而言是很有利的趋势。

感谢 Hatasa 做客「App Chat 聊天室」,以上为本期 App Chat 的全部内容。

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