3D图形学
文章平均质量分 76
尹豆(douysu)
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
PBR物理渲染、IBL基于图像
0 说在开始PBR总结文章有很多,如 Ubp.a总结文章, moriya苏蛙可总结文章,以及 LearnOpenGLPBR章节部分等等。都是优秀的文章,不在过多重复和赘述,这里给出需要学习的内容以及我所实现的场景。整个场景的代码: https://github.com/douysu/person-summary如果对您有帮助,还请给一个star,如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。1 运行效果[运行效果视频链接]2 所需知识和概念总结学习过程中涉及到的知识和概念。微平面模型原创 2020-08-09 14:24:47 · 886 阅读 · 0 评论 -
物理动画流体实现流程(Physically Based Fluid Animation)
0 说在开始发现介绍物理动画实现流程的文章较少,入门需要一定时间,所以才有了这篇文章。此文章不具体介绍算法部分和数学公式,例如SPH、欧拉公式、NS公式、弹簧质点模型等等,而是如何去构造自己的第一个计算机图形学动画,其中涉及较多Reference,我会在文章最后给出,非常感谢。(其为我在实验室做实验时整理得到,趁热记录~)作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉计算机图形学领域。因个人实验室的代码不方便开源,找到代替代码,流程都是类似的:可在此仓库中找到:https:/原创 2020-07-22 09:34:26 · 709 阅读 · 0 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 总结
相应文章目录:[从零构建光栅渲染器] 0.引言[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理实现效果说的话:呼~ 光栅渲染器的内容基本结尾了。在学习整理过程中,查阅不少的资料和数学公式,其中对我帮助最大的就是《计算机图形学》、Lea原创 2020-05-15 18:29:35 · 516 阅读 · 1 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理
[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。原创 2020-05-15 17:53:16 · 1227 阅读 · 0 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机
[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。作者:憨豆酒(Yi原创 2020-05-14 22:23:02 · 552 阅读 · 0 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影
[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可...原创 2020-05-06 16:16:41 · 702 阅读 · 3 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)
非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形...原创 2020-04-20 11:43:49 · 763 阅读 · 3 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁
非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形...原创 2020-04-17 21:48:27 · 918 阅读 · 0 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法
[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中...原创 2020-04-11 10:15:08 · 546 阅读 · 0 评论 -
[从零构建光栅渲染器] 0.引言
[从零构建光栅渲染器] 1.引言非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器,地址为https://github.com/ssloy/tinyrenderer,本篇博客翻译Sokolov的文章,原文为英文。作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到https://gi...原创 2020-04-09 18:48:42 · 606 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL编程】摄像机漫游
OpenGL/ES摄像机漫游说在前面:之前的学习当中只是实现了简单的XZ平面的摄像机旋转,对于三维空间的旋转还需要学习一些新的知识,主要涉及两方面的知识:1、欧拉角的概念2、三维空间的数学计算。本节的代码都可在我的github上进行下载。原创 2018-01-22 19:42:03 · 1542 阅读 · 0 评论 -
【Shader编程】移动光带的开发
说在开始最近完成了一个人体移动光带的特效着色器,在这里分享一下,我把我的着色器代码都放到了我github上,https://github.com/ModestBean/C-Samples 本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。效果展示 一个蓝色上下浮动的光带就是着色器实现的特效原理部分 通过中心线将光带分为两部分,这样原创 2018-02-02 17:26:34 · 862 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL编程】拖尾、刀光、剑光、尾焰效果的开发
说在开始最近模拟了切水果里面的拖尾效果,其可以应用在许多的场景里面,例如,武器的刀光,飞机的尾焰效果等等。我开发的这个Demo是基于OpenGL ES的,开发环境(IDE)使用的Android Studio。如果想让案例使用在其他平台,还需要借鉴本节的算法自己开发,如果是OpenGL或者OpenGL ES的话,直接就可以使用。(当然也需要适当的修改的)。代码位置我把我的Demo都放原创 2018-02-03 19:32:18 · 6692 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL编程】虚化模糊场景(类似摄像机的人像效果)
说在开头最近研究了一个基于高斯函数的模糊效果的Demo,主要是为了完成场景的虚化效果,也就是距离摄像机较近的地方比较清楚,距离较远的地方比较模糊。整个案例的代码都可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/MyBlur如果感到对您有帮助还请点一个star。当然我这里使用的开发环境时Java和SDK(因为这是我一个早期开发的案例,当时还没有接触C++)...原创 2018-03-10 22:04:27 · 2141 阅读 · 0 评论 -
【3D实践】3D曲率原理及计算(3D-Mesh)
查了一下中文文章,几乎没有一篇介绍曲率原理并且计算曲率的文章。首先总结了一下曲率的原理,参考的内容有:图形学书籍、维基,和GitHub的项目。曲率原理什么是曲率?曲率是描述几何体弯曲程度的量,例如三维曲面偏离平面的程度,或者二维曲线偏离直线的程度,也可确定曲面类型。常应用于几何分析,地理测绘等领域。例如在材料学中,材料的催化活性主要与表面活性位点有关,而曲率影响活性位点的数量。曲线P点...原创 2019-04-21 19:55:11 · 12615 阅读 · 12 评论 -
【3D实践】3D模型骨架提取及分析
作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到:<https://github.com/ModestBean/person-summary> 如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。- [我的Github]- [我的CSDN]1 运行结果经历了一个痛苦的过程,做骨架提取的很少众,做三维骨...原创 2019-04-28 10:32:23 · 10485 阅读 · 21 评论 -
【3D数学】欧拉角
什么是欧拉角?(借鉴于LearnOpenGL)欧拉角使可以表示三维空间中任何旋转的三个值,一共有三种欧拉角,俯仰角,偏航角,和滚转角。欧拉角经常应用于3D场景,可以表示摄像机的姿态。下面的图片展示了它们的含义: 俯仰角(仰视角):绕X轴旋转的角,如图所示经常代表飞机的仰角或者俯角,如果以人的头部为例,代表仰视或者俯视。偏航角(左右角):绕Y旋转的角,如图所示经常代表飞机的左右旋转角,原创 2018-01-23 09:27:32 · 15609 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL编程】Uniform缓冲对象(Uniform Buffer Object)
Uniform缓冲对象(Uniform Buffer Object)写在前面:最近在使用GLSL编程,还未掌握Uniform缓冲对象的相关知识,感觉处处碰壁,在这里对Uniform缓冲对象相关知识进行总结,同时本节案例是基于OpenGL ES 3.0实现的,案例程序均可在我github上下载。https://github.com/ModestBean/MySample原创 2018-01-22 16:46:40 · 3519 阅读 · 0 评论