unity 忽略层级

有时侯我们想在射线检测的时候忽略掉某些物体的碰撞,从而达到检测物体背后的物体的碰撞,这是个时候我们使用layerMask

layerMask参数使用按位与<<设置的一些总结:

1 << 10 打开第10的层。
~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。
~(1 << 0) 打开所有的层。  ~ 0
(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。

当然也可以在Edit->Project Settings->Tags and Layers中可以看到Layers的编号,然后直接使用对应编号

或者使用


       public static int NameToLayer(string layerName);

这里要提一下使用layerMask的一些坑:试过很多次不指定射线的长度时,忽略层次会不起作用,所以这里巨坑使用layerMask时指定射线的maxDistance。

 

此外,如果想射线不与某层发生碰撞,只需要将layerMask按位求补,表示检测除第10层以外的层的碰撞:

Ray ray = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);
int layerMask = 1 << 10;
layerMask = ~layerMask;
if (Physics.Raycast(ray, 30.0f, layerMask))
{
    ......
}
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity的Hierarchy层级面板是一个能够显示当前场景中所有游戏对象层次结构的面板,可以用于整理和管理游戏对象的父子关系层级整理是指对Hierarchy面板中的游戏对象进行排序和组织,以方便开发者更好地管理和编辑场景。 在Unity中,可以通过拖拽游戏对象到其他游戏对象上来创建父子关系。这样,当一个父对象移动或旋转时,其所有子对象也会跟随移动或旋转。这种层级关系的建立非常有利于开发者对游戏对象的管理和编辑。 层级整理可以通过多种方式进行,比如对游戏对象进行分组、重命名和排序。通过创建空的游戏对象作为父对象,可以将其他相关的游戏对象拖拽到该父对象下,从而形成一个组。这样,当需要对这些游戏对象进行操作时,只需要选择父对象即可,方便快速地进行管理。 除了分组和重命名,层级整理还可以通过拖拽和嵌套的方式来对游戏对象进行排序。通过改变游戏对象在Hierarchy面板中的位置,可以改变它们在场景中的渲染顺序,从而实现不同游戏对象的遮挡效果。 层级整理有助于保持场景的结构化和整洁性,提高开发效率和可读性。它可以帮助开发者更好地管理和编辑复杂的场景,同时也方便了代码的编写和脚本的附加。 在使用Unity进行游戏开发时,合理地整理和利用Hierarchy层级面板是非常重要的,它能够极大地提升开发效率和项目管理的质量。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值