【HDRP渲染管线下Unity自定义物体不受后处理(Volume)影响的组件_Custom Pass Volume_案例分享】

本文分享了如何在Unity的HDRP渲染管线中,利用Custom Pass Volume组件创建自定义渲染通道,使得特定物体能够避免后期处理的影响。通过设置面板、调整Shader的PassName和Layer,可以在Frame Debugger中观察到自定义的渲染Pass位于AfterPostProcess阶段。

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“Custom Pass Volume”

  • "Custom Pass Volume"是用于自定义渲染通道。通过使用Custom Pass Volume组件,可以对渲染流程进行自定义控制,实现各种特殊的渲染效果、使物体不受后期处理影响。

1. 自定义渲染Custom Pass Volume组件: 面板如下。

Alt

2.具体设置如图

在这里插入图片描述

3.在Frame Debugger视图下是这样的:

在这里插入图片描述<

### 实现 Unity URP 中的全屏后处理效果 在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 下实现全屏后处理效果是一项常见的需求。以下是详细的说明: #### 后处理基础概念 后处理是一种图像增强技术,在渲染管线的最后一阶段应用一系列特效来改变场景的整体外观[^1]。这些特效可以包括模糊、色彩校正、景深模拟等。 #### 配置 URP 项目支持后处理 要启用后处理功能,需确保项目的设置满足以下条件: - 安装并配置好 **Universal RP Asset**。 - 添加 `Volume` 组件到摄像机上,并创建一个全局或局部体积对象用于存储后处理属性[^2]。 #### 使用内置后处理资源 Unity 提供了一些开箱即用的效果,比如 Bloom 和 Color Grading。通过 Volume 对象中的 Inspector 窗口即可轻松激活它们。例如,勾选 “Bloom” 属性会引入一种发光效果,使高亮度区域扩散开来[^3]。 #### 自定义 Shader 编写 如果需要自定义的全屏后处理效果,则可以通过编写 HLSL 或 CG shader 来完成特定算法逻辑。下面是一个简单的示例脚本框架展示如何加载外部材质作为后期叠加层: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomPostProcess : ScriptableRendererFeature { private PostProcessPass _postProcessPass; public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { var cameraColorTexture = renderingData.cameraData.renderer._cameraColorTargetIdentifier; if (_postProcessPass == null) _postProcessPass = new PostProcessPass(renderer); _postProcessPass.Setup(cameraColorTexture); renderer.EnqueuePass(_postProcessPass); } } // Pass Implementation internal class PostProcessPass : ScriptableRenderPass { private readonly string PROFILER_TAG = "Custom Post Process"; private Material material { get; set; } public PostProcessPass(RenderPipelineAsset pipelineAsset) { this.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingTransparents; material = CoreUtils.LoadMaterial("Assets/MyShaders/FullScreenEffect.shader", typeof(PostProcessPass)); } public void Setup(in RenderTargetIdentifier source) { ConfigureInput(source); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(PROFILER_TAG); Blit(cmd, renderingData.cameraData.renderer._cameraColorTargetIdentifier, material); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } } ``` 上述代码片段展示了如何利用 C# 脚本来集成自定义着色器程序[^4]。 #### 注意事项 开发过程中需要注意性能优化问题,复杂的像素级运算可能会显著增加 GPU 开销。因此建议测试不同平台下的表现情况,并适当调整参数以平衡画质与流畅度之间的关系[^5]。
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