《我在美国学游戏设计》笔记

一、游戏设计第一课:交互式媒体设计

课程意义:这是设计思维的基础,他说底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计某类型游戏的时候才要这样做,而是设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。

课程概要:系统设计 和 迭代开发流程。

1、系统设计

这里的系统设计,并非是国内常说的某某系统(如背包系统、宠物系统之类的)。这里把游戏总体作为一个系统,思考游戏中各部分设计之间如何互相影响,比如规则1和规则2交互,创造什么样的体验

(即把游戏中的交互和玩家体验称为系统设计)

关注点:规则、目标、资源、冲突。

2、系统分析

该课程的第一个作业是分析一个玩具的系统设计,包括其视觉设计、数据模型、历史、文化背景等等。

玩具名称视觉触觉设计,上手体验难度曲线
魔方魔方的初上手体验极佳:割裂的方块,摸到就会很自然地扭动几下;鲜明的颜色区分,让人一下啊就理解它的游戏目标然而魔方的难度曲线很不友好:每个人看到都会扭几下,其中一部分人经过思考后能够频出一面同色魔方。但是从1面到6面的难度跨度极大,他并不是循序渐进地拼出两面三面四面五面六面,这极大的限制了魔方的乐趣深度。
3、桌游系统分析

《Acquire》:一款关于连锁旅店兼并收购的桌游。

关键点: 透过规则分析设计者的设计目标。

《Acquire》的设计目标:
(1)让玩家在每一轮都保持投入。每一轮的形式都会不断变化,每一轮都需要持续观察;
(2)让玩家能够部分地影响和预测未来,从而思考长期策略。
(3)不让玩家感到安全。
(4)规则和设定相符。这是一个关于商业的游戏,显示社会中的很多商业规则都在此适用;这样玩家可以更容易理解游戏玩家,找到策略,提高水平。

4、改游戏

很多时候只有去抄一个设计,才能真正理解它的精髓,知道为什么要这样设计,改动一条规则意味着什么,从而更好的理解全套规则,让自己有能力设计完善的规则体系。

(但抄完就停在那里了,对设计师个人的成长来说,是可悲的浪费)

5、从体验目标出发设计游戏

项目目标:加深对游戏系统设计的理解。
以一张卡片上的关键字为体验目标,从该目标出发去设计游戏。

6、设计桌面原型,然后移植为电子版

在第5点的项目中的设计步骤为:
(1)快速迭代一个纸面原型。到纸面原型定型之后,系统设计基本完善,游戏也平衡了;
(2)移植为电子版。

7、迭代设计流程

重视测试,不仅是自测,还要注重普通玩家的反馈。

二、实验游戏设计

GameJam式的项目如何推动创新(GameJam:一种在短时间内根据给定的主题开发一款小游戏的活动)
教授在本课程中的三个职责:
1、设计题目限制:限制在某种程度上界定了范围,让设计变得更加容易。
2、引导大家看实验性游戏相关的阅读,总结前人的经验。
(1)Catestrophic Protoyping and Other Stories:失败的不是一系列被放弃的原型,而是那些缺少原型验证的宏大项目,缺少原型,不仅游戏没有稳固的基础,设计者也不能从中获得有益的经验。
3、给作品反馈,并组织学生之间测试和给出反馈。
关于创新的理解:
(1)在实验游戏课程中:在目前已有的设计上,进行各个方向的拓展探索和验证,以发现新领域;
(2)国内普遍思想:拿新跟旧做对比,在心态上,会由于一心想着如何与旧的不同,导致一直围绕着旧模式打转。

三、标准开发流程实践

课程目标:训练项目规划进度管理能力。
采用 Cerny Method为理论指导,开发环节如下:

环节序号环节名称主要内容
1Idealization 概念设计进行原型探索
2Preproduction 预制作期做出一个最小可玩版本,产出一份游戏宏观设计规划,一份工作项列表
3Production 制作期分成Alpha、Beta、Goldmaster三个阶段状态

四、电影课

教授讲授最核心最底层的理论和思维方式,然后学生自己大量实践、自由探索,老师再针对学生做出的作品给出反馈,帮助学生提高。通过这些底层的思想,让学生真正明白自己在做的是什么,从而找到创新的方向。

五、USC的文化

教学思路:USC课程不交给学生知识和技能,而是讲底层的思路。
对游戏设计师而言你,想要自主学习USC的课程,要按照课程或者书上的流程来,而不是试图吧设计方法照搬到自己的项目上,发现没效果便觉得是这种方法不奏效。因为即便在USC中的学生,在拥有最好的老师的情况下,也仍需要一步步来,所以请尝试着从一个小项目/玩具/桌游开始。

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