在研发中,我们经常会遇到一个问题,比如注册事件等,我们会向一个函数中传入回调。举个例子
void AddListener(string eventName, Action listener)
{
...
}
void OnLoginSuccess()
{
}
AddListener(OnLoginSuccess)
这是一个很常用的做法,但是这种方法会产生GC.Alloc
因为实际的代码是这样的
AddListener(new Action(OnLoginSuccess));
所以我们通常会用一个局部Action变量先保存回调函数,然后再传递给调用函数,这样就减少了频繁注册和取消侦听器所带来的内存消耗。
但在这其中我们遇到了一个有意思的问题:如果这样写,内存只会分配一次
for (int i = 0; i < 10000; ++i)
{
Action action = () => { };
}
如果这样写,内存会分配10000次
for (int i = 0; i < 10000; ++i)
{
Action action = Func;
}
感兴趣的朋友可以打印IL代码看一下。原因是,编译器会将没有形成闭包的lambda表达式,存储在类的一个静态变量里,如果静态变量为null就分配空间,否则就会跳过内存分配阶段。
因此像这种简单的lambda表达式是没有问题的。
但是如果lambda表达式里引用了外部的变量,比如i,那么编译器就会为这个闭包生成一个匿名类进行管理了。每次给action赋值,实际上都会新实例化这样一个匿名类出来。
不得不说,编译器在生成IL代码时做了很多优化,如果不是看IL代码,可能永远猜不到为什么结果会是这样子的。
我是用Rider自带的ILViewer观察的IL代码。测试中是用unity,在update里调用代码,然后观察Profiler的GC.Alloc指标来测试的。
可恶的Unity垃圾回收机制!而且官方技术说没打算升级Unity的垃圾回收机制,那个毕竟是属于Mono的,不压缩内存。所以用Unity做手游的始终还是要关注GC,关注内存碎片。用很多不简洁的代码去提高性能。
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