games101 作业5

这篇博客详细记录了作者在进行光追项目时遇到的问题及解决过程,包括项目运行错误的修复和代码实现。文章重点讨论了如何生成主光线方向,以及实现了`rayTriangleIntersect()`函数来检测光线与三角形的交点。内容涵盖了光追的基本概念和技术,如像素坐标转换、向量运算和交点检测算法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

遇到的问题

1.项目打开时无法运行:https://blog.csdn.net/m0_51233386/article/details/124341110
2.作业生成的图片可以用ps打开。

作业分析

光追内容的难度真的是直线上升,于是把老师的13视频0.5倍速边看边写了一份文字版的内容。记录完后真的对本次作业没什么说的了,都是老师课上讲了的内容,作业框架也是规定死了的。

GAMES101_Lecture_13 文字版内容

Triangle.hpp按照这个逐字对应就好了,限制条件是t大于0,b1,b2,(1-b1-b2)都在(0,1)范围内。
在这里插入图片描述

代码

Renderer.cpp 中的 Render():

for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
    {
        for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
        {
            // generate primary ray direction
            // 生成主光线方向
            float x;
            float y;
            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
            // vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
            // x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*
            // 找到当前像素的x和y位置,以获得通过它的方向向量。另外,不要忘记用变量*scale*乘以它们,用x(水平)变量乘以*imageAspectRatio*
            x = (i * 2.0 / (float)scene.width-1)*imageAspectRatio*scale;
            y = (1 - j * 2.0 / (float)scene.height) * scale;
            Vector3f dir = normalize(Vector3f(x, y, -1)); // Don't forget to normalize this direction! 别忘了规范化这个方向!
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }

此时已经可以运行了,运行的结果:在这里插入图片描述

Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect():

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                          const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
    // TODO: Implement this function that tests whether the triangle
    // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
    // origin is *orig* and direction is *dir*)
    // Also don't forget to update tnear, u and v.
    // 实现此函数,测试指定的bt v0、v1和v2三角形是否与射线相交(其原点为*orig*,方向为*dir*),也不要忘记更新tnear、u和v。
    Vector3f D = dir;
    Vector3f O = orig;
    Vector3f E1 = v1 - v0;
    Vector3f E2 = v2 - v0;
    Vector3f S = O - v0;
    Vector3f S1 = crossProduct(D, E2);
    Vector3f S2 = crossProduct(S, E1);
    float t, b1, b2;
    t = dotProduct(S2, E2) / dotProduct(S1, E1);
    b1= dotProduct(S1, S) / dotProduct(S1, E1);
    b2= dotProduct(S2,D) / dotProduct(S1, E1);
    tnear = t;
    u = b1;
    v = b2;
    if (t > 0 && b1 >= 0 && b1 <= 1 && b2 >= 0 && b2 <= 1 && 1 - b1 - b2 >= 0 && 1 - b1 - b2 <= 1)
        { return true; }
    else 
        { return false; }
}

最后的结果:在这里插入图片描述

在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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