UE4 材质学习笔记09(雨水水坑着色器/完整雨水着色器)

一.雨水水坑着色器

要用到这样一个噪声贴图,我们要做的就是,做出水坑并让水坑在这种浑浊的噪点中产生,因此水坑将从最暗的斑点生长,然后随着它继续占据越来越亮的像素而生长

现在水坑将从上到下投射到世界空间中,所以我需要引入WorldPosition(世界位置)节点,使用RG通道,也就是XY分量,因为z分量是向上的,乘上一个较小的数得到一个正确的大小单位。

接着调整UV让我们呢只会在最暗的地方得到水坑,首先创建一个常量表示水坑的大小,接着创建两个二维向量表示水坑最大和最小的时候的大小,黑色的就是水坑

然后用1-x让白色的成为水坑,同时我们不想让侧面和不平坦的地方出现水坑,通过顶点法线的z值与之前的颜色蒙版相乘,现在只有上面有水坑了

然后还要把结果乘1.1,这样做是为了确保水坑自始至终是

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