Unity3D框架学习_输出信息管理DebugManager

                     Unity3D框架学习_输出信息管理DebugManager


目录

1、博客介绍

2、内容

3、推送

4、结语


1、博客介绍

本篇博客将Debug输出简单封装了一下,便于在工程内使用


2、内容

:一目了然


using UnityEngine;

/// <summary>
/// time:2019/4/14
/// author:Sun
/// des:DebugMgr
/// </summary>
public class LogMgr
{
	/// <summary>
	/// 是否关闭Debug
	/// </summary>
	public static bool IsCloseDebug = true;

	/// <summary>
	/// Debug.Log
	/// </summary>
	/// <param name="message"></param>
	public static void Log(object message)
	{
		if (IsCloseDebug) Debug.Log(message);
	}
	
	
	/// <summary>
	/// Debug.LogWarning
	/// </summary>
	/// <param name="message"></param>
	public static void Warning(object message)
	{
		if (IsCloseDebug) Debug.LogWarning(message);
	}
	
	/// <summary>
	/// Debug.LogError
	/// </summary>
	/// <param name="message"></param>
	public static void Error(object message)
	{
		if (IsCloseDebug) Debug.LogError(message);
	}
	

}

3、推送

作者github:https://github.com/KingSun5


4、结语

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Unity3D 中的贴花效果通常可以通过 Shader 来实现,其中最常用的是标准的 Diffuse Shader。下面介绍一种在 Unity3D 中实现地面印花效果的方法: 1. 准备贴花材质 首先需要准备贴花材质,可以使用 Photoshop 或其他图片编辑软件制作,保证图片格式为 PNG,并且背景透明。然后将其导入 Unity3D 中。 2. 创建地面 创建一个 Plane 对象,并且将其旋转至水平方向,作为地面。 3. 创建印花 Shader 在 Unity3D 中创建一个新的 Shader,这里我们使用的是 Unity 内置的 Standard Shader。在 Shader 中增加一个贴花纹理属性,代码如下: ``` Shader "Custom/GroundStamp" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _StampTex("Stamp Texture", 2D) = "white" {} _StampTiling("Stamp Tiling", Range(0,10)) = 1.0 _StampAmount("Stamp Amount", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _StampTex; float _StampTiling; float _StampAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 计算贴花纹理坐标 float2 stampUV = IN.worldPos.xz * _StampTiling; // 获取贴花纹理颜色 float4 stampColor = tex2D(_StampTex, stampUV); // 计算最终颜色 o.Albedo = lerp(o.Albedo, stampColor.rgb, _StampAmount); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 其中,_StampTex 是我们刚才准备的贴花材质,_StampTiling 是贴花纹理的缩放比例,_StampAmount 是贴花的强度。 4. 将 Shader 应用到地面 将刚才创建的 Shader 应用到地面的材质中,并将贴花纹理指定为刚才准备的贴花材质。可以通过调整 _StampTiling 和 _StampAmount 参数来控制贴花的大小和强度。 这样,我们就成功实现了在 Unity3D 中的地面印花效果。

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