子弹发射后的移动
上一章使用了事件触发让子弹能通过触发实现画笔显示,不在是默认显示
但是发射后的子弹不能移动并且一直固定在位置上。
所以,要实现子弹的移动:
首先 子弹移动就必须要方向,所以在子弹类中添加一个
方向属性,并添加一个判断方向的方法。
代码如下:
private String dir;//设置一个方向属性
并且在有参构造方法中添加到他的参数,因为子弹是与人物类交互的
所以人物的前进方向就是子弹的发射方向
public Missile(int x,int y,String dir,GameClinet gameClinet){
this.dir=dir;
this.x=x;
this.y=y;
width=25;
height=30;
speed=10;
this.gameClinet=gameClinet;
}
将人物的方向属性赋予了子弹之后,进行子弹的发射方向判断方法进行
X,Y轴的变动。
public void move(){
if ("U".equals(dir)){
this.y=this.y-this.speed;
}
if ("R".equals(dir)){
this.x=this.x+this.speed;
}
if ("D".equals(dir)) {
this.y=this.y+this.speed;
}
if ("L".equals(dir)){
this.x=this.x-this.speed;
}
if ("UR".equals(dir)) {
this.y = this.y - this.speed;
this.x = this.x + this.speed;
}
if ("UL".equals(dir)){
this.y=this.y-this.speed;
this.x=this.x-this.speed;
}
if ("DR".equals(dir)){
this.x=this.x+this.speed;
this.y=this.y+this.speed;
}
if ("DL".equals(dir)) {
this.y=this.y+this.speed;
this.x=this.x-this.speed;
}
if ("STOP".equals(dir)){
this.x+=this.speed;
}
}
边距设置
新建一个方法,判断X,Y的距离有没有超过当前的设置的宽高,如果超过了就将X,Y的值变成四边边距的值,使用IF判断(要注意每个判断都是IF,因为else if 只判断一次,并且注意自身人物图片的大小)。
如同如下代码:
//移动设置边界
if (x<170){
x=170;
}
if (y<30){
y=30;
}
if (x>775){
x=775;
}
if (y>450){
y=450;
}
优化数据
之前设置的属性都是单个类的值,每一次变更要更改多个相同类型的
数值,太麻烦了。
所以可以创建一个数据类,将他们的数据设置为静态常量,在带入各
对象类中,直接调用,这样更改一次就可以确保全部更改
//窗体宽度
public static final int CLINET_WIDTH =1000;
//窗体高度
public static final int CLIENT_HEIGHT=700;
//人物尺寸
public static final int BUFFOON_SIZE=50;
//人物速度
public static final int BUFFOON_SPEED=5;
子弹移动的默认
在代码中,如果人物初始状态静止没有方向,子弹同样是静止的状态
如何去解决这个BUG,很简单,在人物的方向中,我们设置一个字符串的
变量去获取人物方向上下左右的值,同时给他赋予一个初始的方向值,在传
给子弹的方向中,使其拥有默认属性的同时还能根据人物的变动进行相应的
方向改变
优化代码—继承
这些对象里面有很多共有的属性,可以直接赋值给子类,减少代码量
使得这些代码变得简洁易懂