Unity 初识:Camera(相机)

Camera相机

 Unity通过相机让玩家看到游戏场景和游戏物体。简单理解就是,玩家屏幕上能够看到什么,取决于相机照到什么。

一个游戏场景中至少应该有一个相机,允许有多个。

Unity中Game视图就是当前起作用的相机渲染出的游戏场景状态,也就是玩家能够看到的效果。

在Hierarchy视图选中相机,可以在Scene视图中看到此相机的预览效果。

注意:Unity场景中自动创建的相机的Tag(标签)为Main Camera(主相机)。自己创建的相机的标签则不是。

在实现一些特定功能的时候需要某个相机必须是主相机才可以,就应该设置此相机的标签为Main Camera。

在场景中创建相机与创建其它物体方式相同,找到Camera即可。

  

Clear Flags

  • Skybox
    • Background
  • Solid Color
    • Background
  • Depth Only
  • Dont Clear

清楚标志

  • 天空盒
    • 背景
  • 纯色
    • 背景
  • 仅深度
  • 不清除

 

清除标记,决定屏幕中哪部分被清除,显示背景内容。

一般用于多台相机来描绘不同对象的情况

  • 天空盒(默认项):在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
  • 纯色背景:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色。
  • 仅深度:该模式用于对象不被裁剪。
  • 不清除:该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。
Culling Mask

剔除遮罩

  • Nothing
  • Everything
  • Default
  • TransparentFX
  • Ignore Raycast
  • Water
  • UI
根据对象所指定的层来控制渲染的对象。

Projection

  • Perspective
    • FOV Axis
      • Vertical
      • Horizontal
    • Field of View
    • Physical Camera
    • Clipping Planes
      • Near
      • Far
    • Viewport Rect
  • Orthographic
    • Size
    • Clipping Planes
      • Near
      • Far
    • Viewport Rect

投影

  • 透视
    • FOV Axis
      • 垂直
      • 水平
    • 视野
    • 物理相机
    • 剪裁平面
    • Viewport矩形
  • 正交
    • 大小
    • 剪裁平面
    • Viewport矩形

投影方式,分为透视和正交。

透视:物体在3D空间有近大远小效果。

正交:物体没有近大远小效果,无论远近都按实际大小渲染。

视野范围:摄像机视角大小范围

剪裁平面,摄像机的渲染远近范围。Near为最近的点,Far为最远的点。

 

Viewport矩形:可控制视窗的偏移量。

(1) X 相机视图将进行绘制的水平位置的起点

(2) Y 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

(3) W 宽度:相机输出到屏幕上的宽度

(4) H 高度:相机输出到屏幕上的高度

Depth深度用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。

Rendering Path

  • Use Graphics Settings
  • Forward
  • Deferred
  • Legacy Vertex Lit
  • Legacy Deferred(light prepass)

渲染路径

  • 使用图形设置
  • 正向
  • 延迟
  • 旧版顶点光照
  • 旧版延迟(光照预通)

设定摄像机的渲染方法。

  • Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
  • Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染。
  • Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
  • DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容,此功能只有收费版才支持。
Target Texture目标纹理

将此摄像机摄像的画面影响实时打在一张指定的目标贴图上,此时,这张贴图存有这个摄像机所摄的实况转播信息了,则此贴图可以随便放在某个Plane地板或者UI界面中。

 

Occlusion Culling遮挡剔除是否使用遮罩剔除

HDR

  • Off
  • Use Graphics Settings

HDR

  • Off
  • Use Graphics Settings
高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

MSSA

  • Off
  • Use Graphics Settings

MSSA

  • Off
  • Use Graphics Settings
 
Allow Dynamic Resolution允许动态分辨率 

Target Dispaly

  • Display 1
  • ……

Target Dispaly

  • Display 1
  • ……
 

https://www.cnblogs.com/tonge/p/3905162.html

https://docs.unity3d.com/Manual/class-Camera.html

https://www.cnblogs.com/CeasarH/p/9160539.html

https://www.cnblogs.com/-soy/p/5917495.html

http://www.sohu.com/a/163126162_667928

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