POP —— 简介

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本文介绍了如何在Houdini中使用粒子系统进行艺术创作,包括粒子发射、力的运用、表面反应、速度限制、跟随领导者、视觉化力、碰撞处理、实例化渲染、精灵粒子和流的概念,以及如何编写和使用VEX表达式进行高级控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

Emitting

Applying forces

Reacting to surfaces

Limiting particle speed

Following a leader or leaders

Swirling particles around vortex filaments

Visualizing Forces

Collisions

Instancing and Rendering

Sprite Particles

Streams

Writing particle VEX expressions


        粒子极其有用,如flocking, smoke, fire, dust;在DOP内,粒子可多线程且高效内存,提供了广泛的艺术控制;

Tips

  • 点击的Hidden可隐藏该节点创建的几何体,类似关闭老POP的Guide;
  • 中键DOP节点可查看粒子数,及属性,对书写VEX表达式帮助;
  • 右击DOP节点选择Spreadsheet,可查看指定属性;
  • 对强力作用的条带缝隙问题,可将Positive改为Negative;
     

Emitting

        有两种主要方法创建粒子:从几何体Source,从空间点Location;此外,还可从已有的粒子上创建新粒子Replicate

Applying forces

        可应用力来引导粒子运动,力可来自于几何体(吸引或排斥的球)或常用的方向力(重力);

  • POP Attract(Point Attract、Curve Attract)
  • POP Force(Force Particles)、POP Fan Cone、POP Wind
  • POP Curve Force(POP Force Particles)
  • POP Flock(Flock Particles)

Reacting to surfaces

  • 默认粒子撞击静态对象为反弹,如想使用其他反应方式,使用POP Collision Detect DOP;
    • 如与类似Grid碰撞,选择Use Surface Collisions;
  • POP Limit DOP非常类似碰撞,但不是检测与几何体碰撞,而是检测一个想象中的box,对飞的很远的粒子自动剪切活反弹有用;
  • POP Soft Limit SOP类似POP Limit DOP,会更柔软的反弹,但碰撞边界时缓慢的减缓粒子;
    • 可使用POP Property DOP添加随机的mass、bounce,避免粒子反弹一致;

Limiting particle speed

有三种控制粒子速度的方式:POP Drag DOP、POP Speed Limit DOP、POP Wind DOP;

Following a leader or leaders

  • POP Attract DOP节点,粒子跟随;

 

Swirling particles around vortex filaments

Visualizing Forces

在视图中有几种方式查看力:

  • 最快的方式,POP Force DOP节点的Guid的参数,可显示力的方向和强度;
  • Display Option工具条的Display Point Trail;

Collisions

有三种不同位置可设置POP碰撞:

  • POP Solver DOP的Collision Behavior,可设置简单的RBD碰撞,默认粒子为bounce,也可设置die/stop/stick/slide;
  • POP Collision Behavior DOP节点,对粒子设置超过一种反应,如一些粒子bounce,一些粒子stick,一些粒子slide;
  • POP Collision Detect DOP节点,当不必改变粒子的行为,而是获取信息,如但何时碰撞,哪里碰撞,碰撞时速度等;也可使用此节点生成的属性应用于指定粒子,如当粒子碰撞时变为红色;

Instancing and Rendering

  • POP Instance DOP(Instance Geometry on Particles);
  • POP Torque DOP,扭矩(类似粘着在某位置的手柄并推动它旋转);
  • POP Look At DOP;

Sprite Particles

设置精灵粒子;

Streams

        Streams是比Groups更有效的方式,如仅想影响粒子几次使用POP Group DOPs,当想对粒子操作多件事情使用POP Stream DOPs更有用;中键节点,可查看所有stream的名字,默认与创建它们的节点名字相同;

        Stream是基本的组,可拆分为单独的链,并在solver前在合并起来,这在试图确定网络中发生的事情时很有用;也可避免必须引用组;

  • 使用Stream可清晰的看见网络中发生情况,而使用组将都在单个链条中;
  • 从每个生成器到solver仅有一条实线,POP Stream和POP Replicate DOP可创建引用输入(虚线,可被用于新stream);
  • Stream是通过点组实现的,参数Stream Name为其命名,默认为$OS;一个粒子可能属于多个Stream,但应用POP节点时,所有Stream会被连接在一起,即使粒子在多个Stream中,仍然仅被影响一次;
  • 如POP节点没有Stream输入(如上游节点没有streamname参数),将应用于所有粒子;
    • POP Attract DOP可引用兄弟链内的其他流;

 

 

 

Writing particle VEX expressions

        使用vex替代了局部变量,局部变量慢,单线程,且困难,属性到局部变量的映射特殊且模糊;在POP节点,有一个Use VEXpressions复选框;

  • ctrl + enter,提交改变和更新houdini;
  • 在vex编辑器内都包含有用的预设;
  • 有许多常用等效的表达式函数,如ch/chs/chramp,point,relbbox,rand等等;
  • 使用参数的内部名访问参数,使用访问属性@attribute_name;
  • 默认粒子节点仅导出希望导出的属性,避免意外创建属性(如尝试读取属性@mass);
    • 对debugging时,可使用export强制输出;
export float @mytest = 0;

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