mesh.postRotate 物体绕物体坐标系统的原点旋转
transform.postRotate
mesh.setTransform(transform); 物体绕自己的中心旋转
Transform.postRotate(float angle, float ax, float ay, float az):按给定角度绕穿过(0, 0, 0)和(ax, ay, az)的轴旋转对象。角度为正值,则表示若您顺着正旋转轴方向观察,对象是按顺时针旋转的。例如,postRotate(30, 1, 0, 0) 将绕 x 轴将对象旋转 30 度。
mesh.translate 物体在世界坐标系统中平移
transform.postTranslate
mesh.setTransform(transform);物体在它的父节点坐标系中平移//Group group :group.add(mesh);group为父节点;World:world:world.add(mesh);world为父节点
Mshort points[] = {
0,0,0, 1,0,0, 0,1,0, 1,1,0, 1,0,0, 0,0,0, 1,1,0, 0,1,0,
};
int[] indices = {0,1,2,3,4,5,6,7};//每一个正方形的每个面要显示出来,那个面的两个三角带均必须面对camera逆时针旋转
1.mesh.postTranslate(x,y,z) //相对于世界坐标再平移(x,y,z),这次的(x,y,z)会叠加上一次mesh.postTranslate(x',y',z') 那么mesh距离世界坐标原点将会是(x+x', y+y', z+z');
2.transform.postTranslate (x,y,z)
mesh.setTransform(transform);//假如上一次是 transform.postTranslate (x',y',z')
1.transform相同
那么这次的(x,y,z)会加上上一次的(x',y',z'),mesh会距离物体坐标系原点(x+x',y+y',z+z')
2.transform不同
那么这次的(x,y,z)不会加上上一次的(x',y',z'),mesh会距离物体坐标系原点(x,y,z)
postRotate的叠加原理和上面差不多