《炉石传说》架构设计赏析(7):使用Google.ProtocolBuffers处理网络消息

这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的,把它的思路分析一下,与大家分享。

整体机制描述

我们想要达到的目标大概是这样的:
  • 有N个网络消息,每个消息对应一个Proto中的message描述;
  • 每个消息对应一个数字ID;
  • 底层在收到消息是,将其解析成为Google.ProtocolBuffers.IMessage对象,这个对象的具体类型应该是前面那个message生成的代码;
  • 发送消息就简单了,因为知道其类型,可以直接执行序列化;

炉石使用Google.ProtocolBuffers类库,可以看这里:http://www.nuget.org/packages/Google.ProtocolBuffers/

消息发送

发送的机制很简单,首先使用ProtocolBuffer生成的message类构造一个消息对象,例如:ConnectAPI.SendPing()
public static void SendPing()
{
    Ping.Builder body = Ping.CreateBuilder();
    QueueGamePacke
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