OpenGL 中的 Render To Texture

    很多人问过在OpenGL中如何做RenderToTexture。 在这里总结一下
    早期的OpenGL里没有显式的支持RTT(Render To Te texture) 。 但是glCopyTexImage 可以从frameBuffer 读取纹理到texture中的函数,可以把framebuffer里的东西拷贝到纹理。不过这个函数相比D3D的RenderTarget还是有很大的区别的。但是加上多个Buffer (GL_FROMT , GL_BACK GL_AUXn等) 基本可以达到D3D 的RT的功能。不过性能和方便程度上还不如D3D。
    于是就有了PBuffer这个东西。PBuffer这个东西我没用过,不做介绍。但是基本上是他可以创建一个Offscreen的RC。。。ATI在Linux下有ATI_PBuffer。。。不过NV没有。所以我没用。
    再后来就是FBO ,   Frame Buffer Object。 FrameBufferObject可以有16个Attachment。 可以连接各种个对象。这个个对象可以是纹理,可以是RenderBuffer(就是一个内部是哟功能的buffer) 。 他们分别连接到16个颜色缓冲区(就是普通的RenderTarget)也可以是DepthBuffer。 很方便。你要做RTT的时候,申请一个fBO。 然后把一个纹理连接到FBO的COLOR ATTACHMENT上。绘制就可以绘制到纹理上。DepthBuffer一样处理。很是方便的。
    在这里还不得不介绍一下PBO,PBO的目的是在显存中快速传输数据。 它可以很快把一个FrameBuffer和Texture中的数据进行对拷。同时也可以把一个Pixel的数据当做一个Vertex Buffer Object来用。所以我们可以把FrameBuffer读回到FBO中。把FBO当个纹理数据用(RTT),也可以当作VBO来用。这就是R2VB。

以下提供一个FBO Class下载地址:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=104004&package_id=158526
同时FBO的官方文档请到www.opengl.org下载

本人渲染器中也有对FBO的完全封装。等完善后会公布代码。
   

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欢迎来到OpenGL系列教程之《OpenGL进阶》的OSX版。由于OpenGL的发展历史比较久远,因此给萌新们带来了不小的入门门槛,没有理清头绪一头扎进OpenGL里面进行学习的萌新们,可能很难理清头绪。不过不用怕,跟着我们的OpenGL系列教程一起学习,你将由浅入深的逐步掌握OpenGL的精髓,我们为萌新准备的是一套成体系的知识系统,而不是凌乱的知识碎片。你将在我们这里把OpenGL学的清清楚楚,明明白白。无论你是小白学生、还是职场员工,都可以跟着我们的教程,一步一个脚印把整个图形学领域的知识学个痛快。在正式进入学习之前,我们需要提醒同学们注意下面这些点。比起一般的教程,我们这里会让你掌握整个图形学硬件API的全貌。在学习OpenGL进阶课程之前,我们期望你最好是已经掌握了我们的OpenGL入门课程,因为在入门课程我们会为你构建足够多的知识框架来帮助你更好的理解OpenGL进阶这边的知识点。OpenGL是一个直接与GPU接触的API,这种方便硬件操作,而且还是面向图形学编程的语言,当之无愧的要选C++。你不必担心的是,我们并不使用花里胡哨的C++语法,我们使用最基本的C With Class的编程风格,来保证程序的可移植性和可阅读性。如果你是来自其他行业的程序员,你觉得学起来难,纯粹是因为你的编程思路还是单线程的思路,算你厉害,你是个多线程思路那又如何。我们图形学编程里的程序是几百几千个线程同时运行的。怕不怕?如果你是完全没什么头绪的程序员,你的最好策略是,先把所有的视频浏览一遍,把随堂代码都拖出来编译运行一次,看看都是些什么东西。然后再第二遍精读课程。图形学编程更多的是硬件操作和数学,编程语言只是个工具和皮毛。没有高层语言那么多API让你用。如果存在,那么一定是某个个人提供的,OpenGL的API是由显卡驱动直接提供,也就是说,是显卡的硬件生产者提供了OpenGL的API,如果你的显卡是GTX1060,那么他的OpenGLAPI就是由nVidia提供的。如果你用的是Intel的集成显卡HD4600,那么他的OpenGLAPI就是由Intel提供的。如果是移动端比如Mali的GPU,那么它的OpenGLES的API就是由arm实现的。而硬件厂商提供的都是标准的C语言API,所以高层语言是不存在OpenGL的API的。
要实现模糊效果,可以使用双重渲染技术,即将OpenGL渲染到SurfaceTexture,再将SurfaceTexture渲染到屏幕上。 下面是一个简单的示例代码: 1. 首先,在XML布局文件添加一个TextureView: ``` <TextureView android:id="@+id/textureView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> ``` 2. 在Activity获取TextureView并设置监听器: ``` private TextureView textureView; private SurfaceTexture surfaceTexture; private int textureId; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); textureView = findViewById(R.id.textureView); textureView.setSurfaceTextureListener(surfaceTextureListener); } private TextureView.SurfaceTextureListener surfaceTextureListener = new TextureView.SurfaceTextureListener() { @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { surfaceTexture = surface; textureId = createTexture(); startRender(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { stopRender(); surfaceTexture = null; return true; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } }; ``` 3. 创建OpenGL纹理: ``` private int createTexture() { int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); return textureId; } ``` 4. 开始渲染: ``` private RenderThread renderThread; private void startRender() { if (renderThread == null) { renderThread = new RenderThread(); renderThread.start(); } } private void stopRender() { if (renderThread != null) { renderThread.stopRender(); renderThread = null; } } private class RenderThread extends Thread { private volatile boolean isRender = true; @Override public void run() { super.run(); EglCore eglCore = new EglCore(); WindowSurface windowSurface = new WindowSurface(eglCore, surfaceTexture); GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); while (isRender) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行OpenGL渲染操作 windowSurface.swapBuffers(); } windowSurface.release(); eglCore.release(); } public void stopRender() { isRender = false; } } ``` 5. 最后,在onDrawFrame方法进行双重渲染: ``` @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行OpenGL渲染操作 SurfaceTexture surfaceTexture = textureView.getSurfaceTexture(); surfaceTexture.updateTexImage(); // 将SurfaceTexture渲染到屏幕上 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); GLES20.glViewport(0, 0, getWidth(), getHeight()); GLES20.glUseProgram(programId); int uTextureSamplerLocation = GLES20.glGetUniformLocation(programId, "uTextureSampler"); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId); GLES20.glUniform1i(uTextureSamplerLocation, 0); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation); GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordLocation); } ```
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