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原创 VC++2005中的unsigned short和wchar_t
很多人可能会认为unsigned short和wchar_t是一个东西。其实不然。在C++标准中,wchar_t是个内建的类型,长度是16bit。所以很多编译器就直接typedef unsigned short wchar_t。 但是事实上他们并不完全是一个东西。所以该写wchar_t还是写wchar_t。不要跟unsigned short混合起来写。 举个例子。在VC++2
2007-08-26 10:12:00 9972 6
原创 关于OpenGL 3.0/4.0
关于OpenGL 3.0/4.0SIGGRAPH 2007过去了。BOF放出来一些ppt也有段时间了。只是最近一直在玩游戏.没来的及琢磨些什么.难得晚上不知从 哪里来的雅兴.又想罗嗦几句了。 以下据说是会支持的东西:1.API风格向DX10靠拢了。意味着需要切换的习惯和风格小了。需要区分的也少了。2:各种渲染状态据说也跟D10一样分成多个State Object了。还区分Mutable和非mat
2007-08-17 10:11:00 4070 2
原创 Mac OS X 10.4.7 DMG 文件如何转化成ISO文件
这几天下了一个Mac OSX 10.4.7 x86版本.是个.dmg文件.死活解不开.怎么办呢?网上很多人说可以用Ultra ISO 打开.或者这个哪个软件.其实大部分都不行.因为这个dmg镜像是压缩的,Ultra ISO不认的.正确的做法之一是: 先使用transMac软件把dmg解压缩.然后再用Ultra ISO.刚释放完.准备装个VMWare试验一下.
2007-08-16 14:49:00 5490 4
原创 接天莲叶无穷碧,映日荷花别样红
前天去了圆明园。本来是想去清华的。因为以前就知道清华有个荷塘 。荷塘月色吗。我朋友就要去圆明园。我想反正荷塘的花还没开呢。就先去圆明园吧。 到了圆明园才知道。圆明园有北京的荷花节。进门却找不到荷花 。好不容易看到岸便一朵小荷花 。一群人便围上去一阵狂拍。。。。后来才发现荷花节真不是盖的。好几个大池塘。全是荷花啊。。我等荷花盛开等了半年了。呵呵。我最喜欢的花。先Show几张。 白
2007-06-25 12:32:00 4897 4
转载 整合网络中的VC2005中manifest问题
ZT--个人感觉这篇文章很有用,所以转贴至此.希望原作者不会介意.我查到得原文:http://tony.naio.net/?page_id=33tony writely整合网络中的VC2005中manifest问题问题描述:大部分的vs.net 2005的用户在新建“win32项目-windows应用程序”的时候,新建的工程都通不过去,出现如下提示: Solution to “MSVC
2007-06-08 13:29:00 5243 1
原创 渲染器脚本应用实例之全屏扭曲。
先贴效果图。使用集成了脚本功能的渲染器插件后,要做一些全屏效果显得非常的简单。下面就是一段简单的script code。用来实现全屏幕扭曲效果。如果贴图和参数调整的好。可以用来模拟热气对画面的扭曲效果。int queueNormal;int hotGasShader;int rt;void StartRenderer(){ queueNormal = cre
2007-06-08 11:43:00 4023
原创 项目开发中源代码树的组织
很多人多很重视自己代码的可读性,重用性等,尽量让自己的代码看上去更加的雅观,因为很多人都认为这是代码优劣的门面光. 不过,我却认为,代码的门面光应该是源代码树的组织. 因为,别人看你的代码首先看到的目录结构.一个良好的目录结构,能很方便的让你定位到你需要的组件,同时还能很方便的后续添加代码等. 这段时间我一直在重构自己的渲染器,和去年不同的是,这次重构更多
2007-06-04 23:45:00 3697 1
原创 脚本与渲染器 .
一直以来都想做一个脚本驱动的渲染器.就是说可以用脚本定制渲染器的行为,比如创建多少个渲染队列,如何渲染.多少RenderTarget, 每个物体的材质也是一样. 要生成多少个Pass,每个Pass是立即渲染呢还是放到那个队列里 . 其实我是个很懒的人 ,这个想法早在去年就有了.一直拖到现在,昨天晚上实在受不了自己的懒惰了.也受点老宋一些刺激,顺手就抓了个AngelScrip
2007-06-04 10:01:00 2755 2
原创 绘制恒线速度的参数曲线
假设一条参数曲线和某个参数 t 相关。L: x = f(t) y = g(t)如果我们绘制这条参数曲线的时候的,t是按比例增加的话。可能点的分布会不均匀。那么按照什么公式来决定t的步长能让曲线的点分布均匀呢?首先我们对参数曲线公式进行微分。dx = df(t)dy = dg(t)那么 ds = sqrt( dx * dx + dy * dy)于是 ds 跟 dt 的关系便建立起
2007-05-10 15:09:00 2875
原创 线程的优先级
这两天在用 mpg123改一个mp3的播放器。解码过程显然是要放到一个线程里的,于是改完mpg123的main函数后,就把它放到一个新启动的线程里去,主函数这么写的int main(){ MP3Lib_open("test.mp3"); MP3Lib_play(); While(MP3Lib_isPlaying() ); MP3Lib_close();} 奇
2007-05-03 09:11:00 2091 1
转载 Khronos 官方新闻 Windows Vista 和 OpenGL 的事实 ZT
http://www.khronos.cn/news/press/2007/04/23.shtml/Windows Vista 和 OpenGL 的事实Khronos OpenGL ARB 工作组2007年4月20日 Khronos OpenGL ARB 工作组近日收到了关于澄清OpenGL 在Windows Vista上运行性能的请求。基于Microsoft 已经通过 Win
2007-04-24 11:12:00 2748
原创 HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果
文章为it168稿件.地址为http://tech.it168.com/n/2007-03-29/200703291522292.shtmlDirect3D提高篇之:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果潘李亮 2007-3-16xheartblue@163.com关于学习,中国有句古话叫“学以致用”,可见把学到的东西用于实际实践中是多么的重要,现在学习Direct3D
2007-04-23 12:42:00 5434 2
原创 春天花会开
这个春天是我开始玩摄影的第一个春天,来北京4个春天了.从来没感觉到其实北京也有春天的感觉. 从楼下的桃花开了.到香山植物园的桃花,到动物园玉渊潭的樱花.第一次特意去感受春的气息.感受花儿的美丽. 楼下的桃花,那一天我下楼扔垃圾,突然发现小区里竟然有一株桃花,那含苞的花骨朵在阳光的滋润下已经开出来些许白花,虽然没有绿叶,但是红白点缀,也别有一番风味. 可惜是偶第一次拍花,实在很烂.
2007-04-23 12:31:00 2127
原创 Gameres论坛里某大师的语录 (2007-7-11更新)
最近gameres越来越堕落了.变成了一个灌水乐园.以下是某大师级人物--VB区的游戏之家---的语录,可惜别删了不少,不然更精彩啊.收集的晚了点啊.太遗憾了.========好久没更新了。 今天看到一些猛料,实在受不了.置顶, 讨论的是这个游戏. 游戏之家站长Exp:3181骑士队长
2007-04-04 14:08:00 6764 5
原创 我回来了
这段时间一直让自己休息.没看书,只是偶尔写写一些无关紧要的代码.每个周末出去逛,心情好多了.身体也好多了.看来人还是要锻炼,要劳逸结合啊.过渡的透支未来的健康,不是件好的事情. 除了写程序,终于又一个其它的爱好能让我呆在室外了.不过玩了一阵,也该回来写程序,继续写我的渲染器:)
2007-03-28 10:18:00 2260 1
原创 最近搞偏门,玩摄影去了.
已经有一个多月没写程序了.玩了一个月的相机, 有兴趣参观参观偶的相册: http://picasaweb.google.com/stanlylee/列一个CCD大小的参考尺寸 类型 比例
2007-02-11 16:48:00 2228
原创 如果我恨一个人,我就领他到中关村买相机。
上个星期我去北航找朋友玩,然后顺便去了一趟中关村,想买个Canon 50mm f/1.8II 的标头,因为那个标头便宜,锐意的报价也就是760左右的样子,所以就顺路去村里看看。 我去的第一家是太平洋一楼的一个佳能的柜台,两个姑娘给我报了850。我觉得很晕。把姑娘数落了一顿。 然后我就跑到海龙。海龙一楼有好多卖佳能的,一个哥们拉着我,我就问: “1.8的标头有吗?” “
2007-01-22 14:25:00 3927 5
原创 蓝眼泪
偶然听到这首歌,黑鸭子的合唱听的非常多,感觉声音真是好,那几个阿姨出的独唱专辑也很值得收藏啊。特别推荐一声部杨蔓的这首蓝眼泪 我已经好几天深夜不能眠都为了谁我只是心疼你哭肿的双眼多可怜如果情已决裂你伤心欲绝他没感觉他早已空了心对你的深情都看不见取一瓢深蓝色苦苦的湖水化成一滴蓝色的眼泪滴落在你眉间能解开情结还会让你心如止水你不再对他痴恋苦守整个夜魂萦梦牵深蓝色的眼泪也让你失去爱的感觉我已经好几天深夜
2007-01-09 15:13:00 3654
原创 我曾经的"愤青"思维
我曾经的"愤青"思维. 今天晚上google了一下一些和自己相关的东西.突然发现上网5年.id用了确实不少. 从最早的nhsoft.magix , 到后来的xpertsoft,xheartblue以及stanly.lee和大大的野猪. 一年还能分到一个多.呵呵. 不过最大的收获还是从以前发的帖子里重新思考了一次以前曾有的愤青思维.愤青思维一 , 高校教育无用论: 也许是自己没能
2006-12-24 01:35:00 3750 7
原创 模型动画系统设计的一些心得
模型动画系统设计的一些心得:模型系统是一个渲染引擎里的重要组成部分。它的质量直接关系到引擎的渲染效率,和开发效率。我觉得评价一个模型系统主要包含两个方面:一: 算法。 算法这东西其实是挺透明的。网上到处可以找到这些东西的资料。其中比较有用的技术有:骨骼动画,表情动画,材质动画,布料(柔体)系统等。这些东西没什么好讲的。讲也讲不过各位大大。二:系统设计。 系统设计一般是做工程人的
2006-12-12 16:48:00 3967 3
原创 一道智力题的数学解
最近看数学。都看的有点锈逗了。看到一道智力题,情不自禁的用数学来解了。。只是不知道结果对不对。题目: 已知:每个飞机只有一个油箱, 一箱油可供一架飞机绕地球飞180度。飞机之间可以相互加油(注意是相互,没有其他专门的加油机)问 为使一架飞机绕地球一圈回到起飞时的飞机场,最少需要出动几架飞机?用掉几箱油?(所有飞机从同一机场起飞,而且必须安全返回机场,不允许中途降落,中间没有飞机场)
2006-12-07 20:16:00 3547
原创 分析学中的若干空间:
分析学中的若干空间: 1: 线性空间。(向量空间) 设X是由抽象元素构成的非空集合,其中元素可以称为点, 1) 对于X中任意两个元素x,y。我们定义加的运算 z = x + y. 2) 对于X中的元素x,和 纯量 a ,定义数乘运算。 z = a * x. 如果以上两种运算满足以下公理。则称X为线性空间。 (a) x + y = y + x
2006-12-06 12:14:00 3647 4
原创 引擎完成对视频纹理的无缝支持
视频纹理的功能其实早就做了。只是怎么都不能很好的融合到引擎中。今天走在路上灵机一动: 做成插件,用现在引擎的可扩展的纹理管理器和插件对象创建机制。重新派生一种纹理。不改变现有的引擎结构,仅仅加了一个插件。同时还可以支持其他跨平台的解码器(无非是再写一个插件)经过一晚上的工作,现在终于搞定了.使用视频纹理的时候 和使用其它的纹理是完全一样.加载的方法也是一样的.只要给出文件名,自动能判断是不是视频纹
2006-11-30 00:08:00 2791
原创 文章三篇
燕子飞回来了 春天到了,小燕子跟着妈妈从很远很远的南方飞回来。 飞呀,飞呀,她们飞过大海。小燕子往下一看,奇怪地问:“妈妈,海面上 哪儿来那么多铁塔?”妈妈笑着说:“ 孩子,那是井架,工人在开采海底的石油呢。” 飞呀,飞呀,她们飞过高山。小燕子往下一看,奇怪地问:“妈妈,那火车为什么不冒烟呢?”妈妈笑着说:“ 孩子,那是电力机车。你看,车顶上还有电线呢。”
2006-11-27 00:36:00 2349
原创 装ubuntu碰到一件BT的事情
非常的BT.Ubuntu目前做的非常不错.除了一些细节不是很好外,其他的地方都还不错.比如对硬件的支持,竟然连3945ABG这样的无线都认出来了. 在我笔记本上装一个真是太爽了. 无奈笔记本硬盘太小.只能装到USB移动硬盘上. 昨天晚上安装的时候实在让我郁闷了一回. ubuntu的分区工具没有滚动条,我有4个硬盘,近20个分区.全给我列出来了. 那个窗口太大.显示不下.不知道下面的分区
2006-11-25 15:12:00 2434 1
原创 关于NVIDIA 的 OpenGL回退到软件模式的问题。
其实很久前就想说说这个问题了。我一直用的NV的驱动。没用过 ATI的。这里只说说NVIDIA的。NVIDIA的驱动很有意思,下个模拟器,可以模拟很多高级的GPU。比如最近的G80。同时也会在某些硬件不支持的情况下回到软件模式来实现。但是这个软件回退模式是默认的。就是说你一旦用了硬件不支持的功能。就直接回退了。不会提示你的。这个问题很让人头疼。很多时候,我们显然是不想让它回退到软件模式的,因为慢的要
2006-11-23 12:53:00 3037
原创 OpenGL和D3D中Cubemap的图象方向问题
OpenGL 和 D3D的 cubemap的图象方向本身就是一个很恶心的问题。加上两个API的坐标系又不相同。就更容易混淆了。今天中午整理一个图,有助于弄清楚方向。 注意OpenGL的纹理坐标v是从右下角开始,也就是假设图象的扫描行是从左下角开始扫描的。 而Direct3D则刚好相反。
2006-11-20 13:10:00 4043 1
原创 XREAL3D开发转移到csdn的svn服务器上。
svn 地址为http://gforge.osdn.net.cn/svn/xreal3d/目前主要分成Tools 和 Engine两大模块。当然还有一个ThirdPart用来存放第三放开发库的。给测试demo用的资源没有checkin。回头整理后再checkin ,因为资源比较大。而且有些还涉及到版权问题。如果有兴趣参与开发的可以联系我。xheartblue@163.com
2006-11-14 23:22:00 2404
原创 string使用需要注意的地方。
昨天晚上又碰到debug不挂。release挂的情况。挂在我的log函数里.仔细检查发现代码写成这样了。string fileName="simple.vs";XR_LOG(100,"Loaing XML=%s/n", fileName); 这样的代码在Debug下竟然是好的!!!!顺手改成XR_LOG(100,"Loaing XML=%s/n", fileName.c_str() ) ;一切搞定
2006-11-10 11:40:00 2311
原创 Mozilla浏览器和GUI整合第二步--消息传递
经过几天的努力终于能让GUI和Mozilla的消息连接起来了。现在浏览器的超链接点击,图片点击的消息已经可以正确的传递到应用程序。基本上可以把Web页面当成一个GUI使了。其实这几天最大的问题还是在编译Mozilla。主要碰到一个恶心的问题是mozilla的branch问题。ubrowser修改了一些mozilla的代码。使用的FIREFOX 2.0的代码。但是编译的工程是xulrunner。xu
2006-11-10 11:17:00 2617 5
原创 Mozilla浏览器和应用程序的整合---第一步,显示
前段时间终于学会了编译Mozilla XULRunner.顺便修改修改了uBrowser的代码。把它的代码整合到我的引擎中。现在已经能把网页面显示出来了。回头弄弄一个DLL的路径。现在第一次运行的时候会报告有些mozilla的插件找不到。不过似乎第二次就好了。下一个步可以加入键盘鼠标的响应。已经有了能把超连接传递给应用程序的接口了。有了这个做GUI系统就方便了。比如帮助系统。甚至可以在web页面上
2006-11-07 22:14:00 2734 3
原创 极限边缘.
极限边缘. 最近突然发现自己已经比以前长胖了好多。朋友拿着以前的我的照片都已经认不出来。于是开始决定出去锻炼。突然发现好多以前自己认为是非常剽悍的领域已经都是明日黄花,今天已是我挑战极限的运动。 前两个星期和大学舍友一起去踢球。虽然知道以前能满场非的我现在已经跑不动了。但是没想到过了10几分钟就已经到了体力的边缘了。头晕,眼冒金星,想呕吐,有一种要倒下的感觉。当时甚至都后悔为什么要来踢
2006-11-05 14:36:00 2227
原创 Mozilla XULRunner 的编译。
Mozilla XULRunner 的编译。潘李亮 2006-10-31Mozilla里有很多好东西。 比如那个js引擎和嵌入式渲染引擎。这段时间在想如果能在游戏里嵌入一个浏览器该多好啊。这个想法用mozilla的渲染引擎来实现在再好不过的了。Mozilla的渲染引擎叫xulrunner。它和firefox 用的是同一个代码树,也就是说在编译的时候指定不同的选项就可以编译出xulrunner和
2006-11-01 15:58:00 8959 2
原创 GUISystem设计思路之三:HotArea的概念。
很多时候,我们希望有些GUI的toolbar能自动消失。这个可以通过循环检测来实现。还有些时候 我们希望鼠标在某个区域动一下或者点一下就让消失掉的toolbar能自动显示出来。或者在一个窗口以外的地方点击的时候就能让窗口自动关闭。这个时候,我们去生写代码显然是不合适的。我在GUI里引入一个很简单的HotArea的概念。称为鼠标热区。热区和某个具体窗口想关。这个热区有以下属性: 一:什么时
2006-10-30 12:45:00 2397
原创 GUI设计思路之二:Blender -- WinstateBlender/WinTransBlender
现在很多GUI的窗口在显示的时候,都有淡入和淡出的效果. 或者是飞入/飞出的效果(是叫飞入飞出吗?呵呵.). 也就是说1:可以自由控制窗口在两个状态间进行融合. 2: 能自由控制窗口的变换--旋转和缩放等. 为此我把窗口独立成一个个状态:struct _XUI_API_ xuiWindowState_t{ char
2006-10-29 11:58:00 3533
原创 新瓶灌旧酒,Hugo老师的Fire算法的GPU版本.
没有完全把Hugo老师的demo给照搬过来.只照搬了两样东西.那个火焰纹理和Coolmap的资源, 以及核心部分的算法.算法原始版本见这里http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_fire.htm这个是我把它程序里用的火焰调色板保存成了一个bmp这个GPU版的抓图.注意RTT一定要是8bit的,浮点纹理会出问题.参数调整的不是很好.比H
2006-10-25 00:49:00 2947
原创 水波加入了简单的反射,效果好多了.
今天终于把CubeMap的读取加入引擎了.要知道.在OpenGL下,不是件很容易的事情.尤其要做到加载的接口都要一致,而且要考虑到和DX兼容.不过目前似乎这个接口还是不错的.Cubemap的第一个简单应用就是给前面做的水加上了简单的反射, 看上去效果好多了.经过一段时间优化,速度也快了.这个是128x128的网格,DM的尺寸是200x200 . 效果不错.下面这个的网格尺寸为2x2 也就是只有8个
2006-10-24 01:13:00 3550 6
原创 UI设计消息路由设想之一---System Event Translator
这段时间一直在做Video Player的GUI。对UI变态的需求有了更进一步的了解。Player是的一个很重要原则是方便用户使用。那么必然键盘上的Enter键/Esc之类键的重用率是非常高的。这些键在不同的时刻有不同的功能。这个时候如果在各个模块响应消息的地方进行处理势必会让代码很难看。那么我的想法就是在系统收到键盘/鼠标消息的后面加一个Translator . 这个translator可以动态
2006-10-14 01:36:00 2381 1
原创 VTF的水波终于移植完了.
以前那个破2D水终于移植到GPU上了.这个是质点弹簧系统,下来可以模拟波动方程了. 128 x 128的mesh grid, CPU计算的时候fps只有12fps.现在已经有80fps了.回头再用vtune查查什么地方慢. 估计上到120fps问题应该不大的.用了NV的VTF. 发现恶心的是VTF只支持32bit float纹理. 两种格式: RGBA FLOAT32, 和GL_LUMINCE F
2006-10-13 01:57:00 2896 1
原创 恶搞的NVIDIA驱动
昨天做水波,遇到一个十分可恶的bug。程序在笔记本的84.xx驱动下十分正常。在台式机的6600显卡,84.xx驱动下工作基本正常,但是水波还是能看到的,但是如果shader所在路径不是很深的话,同一个VS链接到不同的PS会报错(这个错误只在通过expoler来启动release版才会碰到,调试器里启动不会。Debug版本也不会)。如果把driver升级到91.47。则什么都没有了。glGetPr
2006-10-11 01:44:00 2605 1
文件编码格式批量转换格式 带源代码
2015-01-18
均衡器源代码
2008-03-05
简易XML解析器
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图象读取库
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