lua和U3D中协程的异同

本文探讨了Unity中的协程使用,包括StartCoroutine、StopCoroutine的调用方式及其注意事项,以及StopAllCoroutines的限制。同时介绍了Lua协程的三个状态——挂起态、运行态、停止态,强调了主动启动协程的重要性,以及yield函数在挂起协程执行中的关键作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

协程的一般概念:在主线程逻辑运行的同时,开启另一段逻辑处理,以辅助主程序的执行。

(一)首先说下unity中的协程。

调用方法如下:

public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);

public Coroutine StartCoroutine(string methodName, [DefaultValue("null")] object value);

public Coroutine StartCoroutine(string methodName);

停用的方法对应如下:

public void StopCoroutine(IEnumerator routine);

public void StopCoroutine(Coroutine routine);

public void StopCoroutine(string methodName);

public void StopAllCoroutines();

 

停用的方法这有个坑,请大家注意:

比如调用的协程方法是Test();

StartCoroutine("Test");

StopCoroutine("Test");

这么调用时可以的。

 

以下方式调用时不可以的:

StartCoroutine(Test());

StopCoroutine(Test());

 

必须通过以下方式调用才能停止
IEnumerator testEnumerator = Test();

StopCoroutine(testEnumerator);

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