cocos2d-x引擎结构 在不同平台下,cocos2d-x的入口是不一样的,在win32平台,程序是从_tWinMain()开始的,可以在每一个cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。 1.程序入口
(1)在_tWinMain()中,创建的AppDelegate类的对象
(PS: AppDelegate继承于CCApplication,在构造方法中,初始化CCApplication单例类的唯一实例)
(2)随后,程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理
代码如下:
(1)初始化CCEGLView,在不同平台下,CCEGLView是不同的
(PS:cocos2d-x中有很多这样的用法,即同一个头文件,在不同平台上实现不同) win32平台下的CCEGLView是一个windows窗口,具体情况CCEGLView::Create()
(PS:CCEGLView还用来处理鼠标点击模拟器触摸,按键等事件的处理,如果要自定义,请参看CCEGLView::WindowProc(),这个函数是Windows程序接收消息回调) (2)游戏引擎的主循环
3.渲染
在cocos2d中渲染的根节点是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子类),但是在drawScene()中似乎没有类似draw()的方法,那是因为在渲染之前,要对游戏中的节点做一些处理,包括旋转,缩放等等,所以这个方法的名字叫visit(),而visit()是定义在CCNode中的虚方法,CCScene中并没有单独实现。
(PS:在每一次渲染的时候,都需要先将之前的矩阵入栈,在渲染完当前节点之后,矩阵出栈,恢复之前的矩阵) (1)矩阵变化
通过CCNode::transform()对当前节点做矩阵处理(包括旋转,缩放等等) (2)绘制
绘制就很简单了,遍历所有的子节点,采用递归的方式,对每一个CCNode调用visit()方法
(PS:设置Z-Order的时候可以设置为负值,有时候是很必要的,比如我们以一个人物精灵的身体为位置参照物,绘制在Z-Order为0的位置上,如果要给这个人物精灵添加一个披风耍帅,就可以将披风的Z-Order设置为负值,并且可以继续以精灵身体作为参照物,因为cocos2d-x提供的访问顺序也是 Z-Order为负值的子节点->自身节点->Z-Order为正值的子节点)
(1)在_tWinMain()中,创建的AppDelegate类的对象
(PS: AppDelegate继承于CCApplication,在构造方法中,初始化CCApplication单例类的唯一实例)
(2)随后,程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理
代码如下:
AppDelegate app; return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();2.程序主循环
(1)初始化CCEGLView,在不同平台下,CCEGLView是不同的
(PS:cocos2d-x中有很多这样的用法,即同一个头文件,在不同平台上实现不同) win32平台下的CCEGLView是一个windows窗口,具体情况CCEGLView::Create()
(PS:CCEGLView还用来处理鼠标点击模拟器触摸,按键等事件的处理,如果要自定义,请参看CCEGLView::WindowProc(),这个函数是Windows程序接收消息回调) (2)游戏引擎的主循环
在完成CCEGLView初始化之后,将开启游戏渲染的主循环,即调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。这样,程序就又交给CCDirector类来处理,CCDirector主要处理两件事情:
a. 通过引用计数实现对内存的管理
b. 游戏内元素的渲染
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { purgeDirector(); m_bPurgeDirecotorInNextLoop=false; } else if(!m_bInvalid) { drawScene(); // release the objects CCPoolManager::getInstance()->pop(); } }
3.渲染
在cocos2d中渲染的根节点是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子类),但是在drawScene()中似乎没有类似draw()的方法,那是因为在渲染之前,要对游戏中的节点做一些处理,包括旋转,缩放等等,所以这个方法的名字叫visit(),而visit()是定义在CCNode中的虚方法,CCScene中并没有单独实现。
(PS:在每一次渲染的时候,都需要先将之前的矩阵入栈,在渲染完当前节点之后,矩阵出栈,恢复之前的矩阵) (1)矩阵变化
通过CCNode::transform()对当前节点做矩阵处理(包括旋转,缩放等等) (2)绘制
绘制就很简单了,遍历所有的子节点,采用递归的方式,对每一个CCNode调用visit()方法
(PS:设置Z-Order的时候可以设置为负值,有时候是很必要的,比如我们以一个人物精灵的身体为位置参照物,绘制在Z-Order为0的位置上,如果要给这个人物精灵添加一个披风耍帅,就可以将披风的Z-Order设置为负值,并且可以继续以精灵身体作为参照物,因为cocos2d-x提供的访问顺序也是 Z-Order为负值的子节点->自身节点->Z-Order为正值的子节点)
if(m_pChildren && m_pChildren->count()>0) { // draw children zOrder < 0 ccArray *arrayData = m_pChildren->data; for(i<arrayData->num;i++) { pNode=(CCNode*)arrayData->arr[i]; if(pNode && pNode->m_nZOrder<0) { pNode->visit(); } else { break; } } } // self draw this->draw(); // draw children zOrder >= 0 if(m_pChildren && m_pChildren->count()>0) { ccArray *arrayData=m_pChildren->data; for(i<arrayData->num;i++) { pNode=(CCNode*)arrayData->arr[i]; if(pNode) { pNode->visit(); } } }