微信小游戏资源加载
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我们知道,小游戏的包内体积不能够超过 4mb,额外的资源必须通过网络请求下载。
CCC已经帮我们做好了资源加载的大部分处理,我们只要用就好了。
这里教大家怎么用本地服务器来测试。
ccc官方教程。
下载NodeJs
- 下载地址。
- 安装
- 打开cmd管理员窗口输入npm -v 检测node.js是否安装成功:这里我的nodeJs版本是5.6.0。
- 接着在命令行输入 npm install http-server -g 代表全局安装本地服务器:我已经安装过了,贴图没有参考价值。
- 创建一个目录,用来存放项目资源文件,比如F:\TempGameRes。打开这个目录,按Shift + 右键,在此处打控制台窗口。或者就用cmd + cd 进入目录。
- 在命令行输入http-server 即可在此文件下打开服务器:
- 打开浏览器,输入域名和端口号(几个都可以试试,本地就用127.0.0.1:8080,局域网就试试第一个),这个时候,应该就能在浏览器上看到我们的文件夹结构,不过现在是一个空的文件夹,我们需要把我们的项目资源放入。
- 导出cocos项目,勾选MD5 Cache 。因为我们要用真机调试,所以我用的是第一个地址。
- 构建完之后,把项目目录下的res文件夹剪切到之前创建的资源目录下。刷新浏览器,就能看到我们的文件夹结构。
- 打开微信开发者工具,右上角详情页里面勾选
- 编译运行。
我们看到,项目目录下的game.json文件跟我们之前用的有点不同。
require('libs/weapp-adapter/index');
var Parser = require('libs/xmldom/dom-parser');
window.DOMParser = Parser.DOMParser;
require('libs/wx-downloader.js');
wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT = "http://192.168.1.231:8080";
wxDownloader.SUBCONTEXT_ROOT = "";
require('src/settings.57089');
require('main.23b04');
除了wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT之外,我们还看到了wxDownloader.SUBCONTEXT_ROOT。这应该就是子域的资源服务器地址了。做法应该跟主域的一样,重复一下步骤就行了。