本篇为记录,这次没有教程,从概念到草稿到目前建模时间两天左右,效果如下。、
草稿1版
建模:
总结经验:
1、资源管理是个大问题。一开始我从花瓣开始直接用高模,导致放两三个花就卡的不行。之后减面才勉强能跑。因此之后必须专注资源管理问题:
1.1 首先,近处的物体用高模、远处的物体用低模。大批量的物体可以制作多个版本,使用精简修改器制作多个版本,用以不同的精度要求。
1.2 使用实例化,可以大幅减少卡顿。
1.3 优化植物建模。目前我的思路是直接用毛发系统生成,确实好用,但是却不好操控,而且不好单独实例化。最后的成果非常占用资源。之后找找其他方法。
2、本来的设想中,是可以看到后方的山坡的,实操的时候发现想要在如此大规模的场景中填满,不切实际。开阔场景与室内场景的思路完全不同,开阔场景应该想的是如何欺骗摄像机,以及用最少的资源得到最好的效果。最后妥协直接删除了后部的景色,造成构图单一。
3、构图思路。没有想好这张图的主题。我要凸显什么呢?氛围、主角、故事?由于没有应用背景,单独的场景很难突出想要的部分。在之后的改进中,我有两个思路:
3.1 突出中央建筑。精细化并且放大凉亭,使其占据更多注意力,使用更好的模型,并且在光照上特别照顾。
3.2 突出氛围感,添加一个歪脖子树在凉亭右边。同时添加飘飞的发光花瓣。
4、天空的建模。一直是让我头疼的一件事。我无法在图中生成有效的云。我想要程序化实现动画那样的云层效果,但是面临许多实际的困难。我我现在的想法甚至是想直接绘制,放弃程序化,这实在是非常消耗脑子。
或者也可以直接使用体积云,明天试试。然后有遇到一个问题,就是我不能很好地使用体积雾来渲染丁达尔效应,这会改变天空的颜色。不过问题不是很大,增加一个渐变也不是不行。
明日任务:
1、体积云与丁达尔效应的实现,无法实现就用ps画出来。
2、自发光花瓣飞天效果的实现。
4、光照的改造。目前效果也还可以,但是我觉得可以在大胆一点,添加一些冷色的底部光源。
3、其他应该在ps中实现的效果:添加太阳入射光、辉光。添加阳面辉光。
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第三天接着在ps里面操作,时间不多,这次就到这里了。
简而言之,效果真的很不好。室外场景确实难度要高一个档次。
1、居然忘记打边缘光了,这不好,倘若后期修补的话实在是太难,下次一定记住。
2、太专注于一体化出图,实际上可以把前景、花瓣、小亭子、天空,各自分别出一张alphaPNG,这样可以某种程度上增大自定义空间。
3、技术水平太差,构图水准太差,主题不突出。工作量太低,不过上限摆在这里,我也不好做什么。3D辅助绘画的核心依然是绘画,我不能忽视这方面上的欠缺,现在大体上掌握了基础工具的情况下,就需要学习美术功底了。
4、粒子系统的随机性依然没有解决,必须找到能让毛发生成完全随机散布的方法。