汇总:unity中弹道计算和击中移动目标计算方法

本文详细介绍了在Unity中如何计算直线和抛物线弹道以击中移动目标,包括直线弹道的几何解法和抛物线弹道的迭代逼近方法。通过迭代预测和调整瞄准点,可以实现对匀速直线运动目标的精确打击。文中还探讨了更复杂情况的计算,如考虑空气阻力和非直线目标轨迹,并提供了简易DEMO演示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html


弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。

讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。

1.直线弹道

在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。

分析的情况如下图: 


        虽然在3D空间飞行,但火炮命中时,命中点和火炮位置、飞机初始位置处于一个三角形上,只需要平面几何知识就能解决问题。在这个三角形中,飞机起始位置P和火炮T的位置是确定的,飞机的飞行方向也是确定的,所以θ角是已知的,D的长度也是已知的,F和G的长度虽然不知道,但在命中点H相遇的时候经过的时间t都是一样的,所以F/G的比例实际等于两者速度的比例,而两者的速度都是已知的。这样就可以用高中的余弦公式来解决这个求边长的问题:

                    

其中V_p和V_g分别代表飞机的速度和炮弹飞行的速度,这是一个标准的1元2次方程,化简、消元对某这么一个非数学专业的来说太麻烦了,直接用求根公式求解吧,有好的化简方法请指教。

 

在Unity中实现的方法:

Vector3 hitPoint = Vector3.zero;//存放命中点坐标
//假设飞机物体是aircraft,炮塔物体是gun 两者间的方向向量就是两种世界坐标相减
Vector3 D = gun.transform.position - aircraft.transform.position;
//用飞机transform的TransformDirection方法把前进方向变换到世界坐标,就是飞机飞行的世界方向向量了
Vector3 aircraftDirection = aircraft.transform.TransformDirection(Vector3.foward);
//再用Vector3.Angle方法求出与飞机前进方向之间的夹角
float THETA = Vector3.Angle(D,aircraftDirection);
float DD = D.magnitude;//D是飞机炮塔间方向向量,D的magnitued就是两种间距离
float A =1-Mathf.Pow((gunVelocity/aircraftVelocity),2);//假设炮弹的速度是gunVeloctiy飞机的飞行线速度是aircraftVeloctiy
float B = -(2*DD*Mathf.Cos(THETA**Mathf.Deg2Rad));//要变换成弧度
float C = DD*DD;
float DELTA = B*B-4*A*C;
if (DELTA>=0){//如果DELTA小于0,无解
   float F1 = (-B+Mathf.Sqrt(B*B-4*A*C))/(2*A);
   float F2 = (-B-Mathf.Sqrt(B*B-4*A*C))/(2*A);
   if(F1<F2)//取较小的一个
   F1 = F2;
   //命中点位置等于 飞机初始位置加上计算出F边长度乘以飞机前进的方向向量,这个乘法等于把前进的距离变换成世界坐标的位移
   hitPoint = aircraft.transform.position + aircraftDirection * F1;        
}
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