Unity学习笔记三 - Survival Shooter Tutorial

继续上次的内容PlayerMovement中的

    void FixedUpdate()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw ("Vertical");

        Move (h, v);
        Turning ();  //使人物转向鼠标所指的方向
        Animating (h, v);
    }

    void Move(float h,float v)
    {
        movement.Set (h, 0f, v);

        movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;

        playerRigidbody.MovePosition (transform.position + movement);
    }

    void Turning()
    {
        Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);  //定义一条直线(或者说光束),从屏幕上的鼠标位置指向主摄像机的屏幕之内

        RaycastHit floorHit; //定义camRay和场景中地板的交点

        if (Physics.Raycast (camRay, out floorHit, camRayLength, floorMask)) {  //计算鼠标位置的直线和地板的交点,camRayLength为直线最大长度,看来太远了就不能取得floorHit,但这个游戏中不存在,floorMask为地板层掩码,表示计算camRay和floorMask层交点,即是与鼠标指中的地板位置
            Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position; //player的位置(由于绑在Player上)到鼠标指中的地板位置的向量
            playerToMouse.y = 0f; //令其y等于0,等于投影在x,z轴的平面上,就是游戏中的地板

            Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation (playerToMouse); //设置Quaternion,由于Unity运算中很多都用这个,所以就是转化
            playerRigidbody.MoveRotation (newRotation); //然后让play转向到对应方向
        }
    }

    void Animating(float h,float v)
    {
        bool walking = (h != 0f || v != 0f); //如果h,v都为0,就是没有移动的输入
        anim.SetBool("IsWalking",walking);  //将Animator中的变量IsWalking赋值,具体看player的状态转化图和条件,其实就是Move动画和Idel动画之间互相转化的控制

    }

设置工程中我遇到的问题

在PlayerAC这个Animation中记得把红圈的Has Exit Time勾掉,不然会执行完一个动画的所有帧后才进行动画内容的相互转换


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值