LearnOpenGL学习笔记——OpenGL创建窗口

创建窗口

GLFW

GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的.

GLAD

GLAD是一个开源的库,它解决驱动开发商针对特定显卡实现的OPENGL时,大部分函数的位置都无法确定下来,需要在运行时查询,GLAD解决运行时查询函数位置的问题。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

// 每当用户改变窗口大小的时候,视口也应该被调整,我们可以对窗口注册一个回调函数(CallBack Function) ,它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

// 按esc退出
void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main() {

	//初始化GLFW
	glfwInit();
	// 3版本的核心模式 版本 3.3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);// 主要的版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 子版本 
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	// 创建窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);

	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	// GLAD 是用来管理OPENGL的函数指针的,所以在调用任何的函数之前我们需要初始化GLAD我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// 我们必须告诉openGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Vieweport) ,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
	glViewport(0, 0, 800, 600);

	//注册窗口大小调整的回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	// Render Loop  检查window是否被要求退出
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 输入
		processInput(window);

		// 函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
		glfwSwapBuffers(window);
		// 函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
		glfwPollEvents();
		// glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	}
	/*
	* 双缓冲(Double Buffer)
	应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 
	这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。
	最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。
	为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
	而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
	当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了
	*/

	// main 函数结束后调用释放,删除之前分配的所有资源
	glfwTerminate();

	return 0;
}

说明:以上内容大部分摘抄自
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/

写文章只是为了让自己理解的更加深刻,如果想要学习opengl,建议

https://learnopengl-cn.github.io/ 网站学习,英文版食用更佳

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