创建窗口
GLFW
GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的.
GLAD
GLAD是一个开源的库,它解决驱动开发商针对特定显卡实现的OPENGL时,大部分函数的位置都无法确定下来,需要在运行时查询,GLAD解决运行时查询函数位置的问题。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
// 每当用户改变窗口大小的时候,视口也应该被调整,我们可以对窗口注册一个回调函数(CallBack Function) ,它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 按esc退出
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main() {
//初始化GLFW
glfwInit();
// 3版本的核心模式 版本 3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);// 主要的版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 子版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// GLAD 是用来管理OPENGL的函数指针的,所以在调用任何的函数之前我们需要初始化GLAD我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 我们必须告诉openGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Vieweport) ,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
glViewport(0, 0, 800, 600);
//注册窗口大小调整的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// Render Loop 检查window是否被要求退出
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
glfwSwapBuffers(window);
// 函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
glfwPollEvents();
// glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
/*
* 双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。
这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。
最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。
为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了
*/
// main 函数结束后调用释放,删除之前分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
说明:以上内容大部分摘抄自
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/
写文章只是为了让自己理解的更加深刻,如果想要学习opengl,建议
https://learnopengl-cn.github.io/ 网站学习,英文版食用更佳