字符版本贪吃蛇游戏设计及算法

自顶向下分析

main中有
IF not die
setfood
move
eat
END IF
gameover
然后setfood里
WHILE food isn’t exsit
IF somewhere is not snake or border
change this place to ¥
END IF
END WHILE
然后move
get direction
case W: head up and other part follow
case A: head up and other part follow
case S: head up and other part follow
case D: head up and other part follow

eat
food not exsit
grow

总体设计

整个游戏设计工作包括:游戏设计思路、算法中的基本概念、游戏结构以及游戏整体流程。

游戏设计思路

贪吃蛇游戏是一款非常经典的游戏,已经有很多版本的贪吃蛇游戏,游戏的玩法各版本大体相同。以下是本课题的贪吃蛇游戏设计的一些简单的说明:
1、 有一个启始画面选项,通过此选项,可以进入主游戏玩;

int main() {
    printf("智能蛇版本\n");
    printf("按任意键开始\n");
    char ch = _getch();
    system("cls");
    ini();
    show();
    return 0;
}

2、 面板的按钮可以实现所有的游戏操作;
3、 设法引导贪吃蛇吞掉食物以使它变得更长
(生成食物)`


void food() {  //生成食物
    int x, y;
    while (1) {
        x = (int)(15 * rand() / (RAND_MAX + 1.0));  //随机产生一组食物坐标
        y = (int)(15 * rand() / (RAND_MAX + 1.0));
        if (map[x][y] == ' ') {  //如果是空格则在该处生成食物
            map[x][y] = 'O';
            foodx = x;  //记录食物坐标 
            foody = y;
            break;
        }
    }
}

4、 通过方向键来改变蛇的运动方向;

void move() {  //蛇移动
    int i, x, y;
    int t = sum;  //t记录当前蛇总长度 
    check();  //移动前检查按当前方向移动一步后的情况
    if (t == sum) {  //没有吃到苹果
        for (i = 0; i < sum - 1; i++) {
            if (i == 0) {  //蛇尾坐标处变成空格,把蛇尾坐标变成前一个蛇身的坐标 
                map[A[i].x][A[i].y] = ' ';
                A[i].x = A[i + 1].x;
                A[i].y = A[i + 1].y;
            }
            else {  //每个蛇身坐标都变为它前一个蛇身的坐标
                A[i].x = A[i + 1].x;
                A[i].y = A[i + 1].y;
            }
            map[A[i].x][A[i].y] = 'X';  //把地图上蛇身坐标处的字符设置成‘X’
        }
        A[sum - 1].x = A[sum - 1].x + dx[A[sum - 1].dir];  //蛇头按当前方向移动一格 
        A[sum - 1].y = A[sum - 1].y + dy[A[sum - 1].dir];
        map[A[sum - 1].x][A[sum - 1].y] = 'H';  //把地图上蛇头坐标处的字符设置成‘H’
    }
    else {  //吃到苹果(sum会加1)
        map[A[sum - 2].x][A[sum - 2].y] = 'X';  //把地图上原蛇头坐标处的字符设置成‘X’
        A[sum - 1].x = A[sum - 2].x + dx[A[sum - 2].dir];  //新蛇头的坐标是原蛇头沿当前方向移动一格后的坐标 
        A[sum - 1].y = A[sum - 2].y + dy[A[sum - 2].dir];
        A[sum - 1].dir = A[sum - 2].dir;  //新蛇头方向为原蛇头的方向
        map[A[sum - 1].x][A[sum - 1].y] = 'H';  //把地图上蛇头坐标处的字符设置成‘H’
        food();
    }
    for(i = 0; i < 4; i++) {  //记录下能走的方向
        x = A[sum - 1].x + dx[i];
        y = A[sum - 1].y + dy[i];
        if(map[x][y] == ' ' || map[x][y] == 'O') {
            movable[i] = 1;  //能走就把对应方向的值设置为1 
        } else {
            if(x != A[0].x || y != A[0].y) {
                movable[i] = 0;  //不能走就把对应方向的值设置为0 
            } else {
                movable[i] = 1;
            }
        }
    }

5、 不要吃到石头或是自己的身体,如果吃到石头或者自己的身体,游戏结束;

void check() {  //检查是否死亡或者吃到食物
    int x, y, i, j;
    x = A[sum - 1].x + dx[A[sum - 1].dir];  //记录按当前方向移动一格后蛇头的坐标 
    y = A[sum - 1].y + dy[A[sum - 1].dir];
    if (map[x][y] == '*' || map[x][y] == 'X') {  //如果地图上该坐标处字符为‘*’或‘X’就死亡 
        if (x != A[0].x || y != A[0].y) {  //蛇尾除外 
            map[8][4] = 'G'; map[8][5] = 'A'; map[8][6] = 'M'; map[8][7] = 'E';  //输出“GAME OVER” 
            map[8][9] = 'O'; map[8][10] = 'V'; map[8][11] = 'E'; map[8][12] = 'R';
            map[8][8] = ' ';
            system("cls");
            for (i = 0; i < 17; i++) {
                for (j = 0; j < 17; j++) {
                    printf("%c", map[i][j]);
                }
                printf("\n");
            }
            printf("Input 'r' to restart\nInput 'q' to quit\n");
            over = 1;
        }
    }
    else if (map[x][y] == 'O') {  //吃到苹果 
        sum++;  //蛇身总长加1 
        speed = ((600 - sum * 20)>100) ? (600 - sum * 20) : 100; //速度加快 
    }
}

算法中的基本概念

节:一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,把它称作节。节是贪吃蛇身上最小的单位。
段:当许多节连成一条直线,称它为段。开始时贪吃蛇只有一段,如果它拐弯就变成两段。
坐标系:坐标以左上角那点为(0,0),向右则x 递增,向下则y 递增。
链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是段。且链表的最后一个元素表示蛇的头部段。

游戏结构

该游戏采用面向对象的设计模式,赋予游戏中的所有物体对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单,在开始游戏后将先从外部文件载入食物的图像文件,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。


void show() {  //显示界面 
    int i, j, x, y;
    for (i = 0; i < 17; i++) {  //显示界面
        for (j = 0; j < 17; j++) {
            printf("%c", map[i][j]);
        }
        printf("\n");
    }
    while (1) {
        Sleep(speed);  //界面刷新速度
        turn();
        move();
        if (over) {  //设置蛇死掉后可以进行的操作 
            while (1) {
                char ch = _getch();
                if (ch == 113) {  //输入‘q’结束 
                    return;
                }
                else if (ch == 114) {  //输入‘r’重新开始 
                    ini();
                    break;
                }
            }
        }
        system("cls");  //清屏 
        for (i = 0; i < 17; i++) {  //重新显示界面
            for (j = 0; j < 17; j++) {
                printf("%c", map[i][j]);
            }
            printf("\n");
        }
        calculate(); //计算并记录蛇头与食物距离
    }
}

类的设计

为了实现贪吃蛇游戏的上述各种功能,就要对游戏程序进行结构设计,游戏整体包括五个类,分别是:controller类,food类,ground类,snake类,gamepanel类。这五个类完全依照面向对象的设计原则,这都是游戏中的对象。
游戏开始后先绘制屏幕,并将各个对象实例化。在主程序运行的线程中,游戏中所有的对象都应该运行在同一个线程下。在屏幕重绘的主程序中,将在每次的循环中判断若干事件,以便程序进入相关的分支执行相关的反应代码。如:贪吃蛇的更新,食物的更新,屏幕上相关信息的绘制等。程序为需要完成独立功能的模块设置了单独的类。

void food();
void show();
void move();
void turn();
void check();
void ini();
void calculate();
int movable[4] = { 0, 1, 1, 0 };  //数组的下标表示方向,0123分别表示上下左右,下同
int distance[4] = { 9999, 9999, 9999, 9999 };
int  dy[4] = { 0, 1, 0, -1 };
int  dx[4] = { -1, 0, 1, 0 };
int sum = 5;  //蛇总长度
int over = 0;
int speed;   
int foodx, foody;  //食物的坐标
char map[17][17];

struct snake {
    int x, y;  //身体坐标 
    int dir;  //方向(只有蛇头的方向是有用的) 
} A[100];
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