【Unity步步升】血条、时间进度、加载条等变化填充UI的逻辑实现

从今天开始开设一个小栏目,每天分享一个Unity中的实用小技巧或是项目中会用到的简单逻辑。

DAY1

如题,我们这里随意找了一个UI作为示范案例。最终代码可实现效果如下图0。

图0 变化填充效果图

我们将此问题拆分为3个部分逐步解决:

1.UI部分如何设置?2.文字和图片填充变化怎么做?3.如何控制相关数值变化?

①UI

UI资源为官方商店提供,你们也可以拿自己的资源替代,如果手头什么都没有的,用两个色块图也可以实现哦!无论你手头有什么资源,首先我们需要的是一个背景图bg作为空槽,一个前景图fg作为填充部分。如下图1-1。

图1-1 新建的两个image 

具体步骤:右键新建UI - Image - Source Image 在里面随便找个色块 - 设置合适长宽。

新建的两个Image分别命名bg,fg,为fg设置其他颜色。

然后我们把fg的Image Type设置为Filled,并将它们一大一小合理的叠在一起。注意顺序,fg在bg的下面,这样才能让填充色显示在前面。见图1-2。

 

 图1-2 fg的设置

设置好填充条后,我们再新建一个text,并命名为"0/0"作为数值的载体。

这样就完成了第一步。接下来我们进入代码部分。

②文字和图片填充变化

首先我们需要创建两个脚本,我这里分别命名为:ValueCtl和ValueUI,分别对数值进行控制和UI实现。然后我们需要声明Text全局变量用于存放创建的text,用于实现文字变化效果。声明最大值Max和最新值Current用于计算更新数值比,利用Image类内置变量fillAmount反馈到组件当中实现填充变化效果。见下面脚本1-ValueUI:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;    
public class ValueUI : MonoBehaviour{
    //注意顶头必须调用UI类命名空间,using UnityEngine.UI
    //声明数值组件
    public Text valueText;
    public static int maxValue;//最大值   
    public static int currentValue;//更新值

    //声明图片组件
    private Image image;

    void Start()
    {
        //变量初始化
        image = GetComponent<Image>();
    }

    void Update()
    {
        //利用fillAmount实现填充变化
        image.fillAmount = (float)currentValue / (float)maxValue;

        //利用字符串拼接实现字符变化
        valueText.text = currentValue.ToString() + "/" + maxValue.ToString();
    }
}

③数值变化控制

除了计算函数的部分,我们还需要给填充条一个控制脚本,这个脚本并不是必须的,每个人可以根据自己项目的不同来修改,我这里只是做了简单的按键控制数值。其中value为需要显示的数值,比如value为5的话,其文本将是"5/5"。见脚本2-ValueCtl:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ValueCtl : MonoBehaviour
{
    public int value;
    void Start()
    {
        ValueUI.maxValue = value;
        ValueUI.currentValue = value;
    }

    void Update()
    {
        //测试UI数值
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {
            value--;
            ValueUI.currentValue = value;
        }
    }
}
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### 回答1: Unity UI 血条下降的实现可以通过使用 Slider 组件来完成。以下是一些基本步骤: 1. 添加 Slider 组件:在 Unity 的 Scene 视图中创建一个 UI 元素,例如一个空的 Image 对象,并将其命名为“HealthBar”。然后,从菜单栏中选择“Add Component”,并添加一个 Slider 组件。 2. 设置 Slider 属性:在 Inspector 视图中,设置 Slider 组件的属性,例如最小值、最大值、当前值、滑块颜色等。 3. 编写脚本:创建一个 C# 脚本,并将其添加到 HealthBar 对象上。在脚本中,可以编写代码来控制 Slider 的值,例如: ```csharp public class HealthBar : MonoBehaviour { public Slider slider; public void SetHealth(float health) { slider.value = health; } public void DecreaseHealth(float damage) { slider.value -= damage; } } ``` 4. 调用脚本中的方法:在游戏中,可以通过调用 HealthBar 脚本中的方法来控制血条的下降,例如: ```csharp public class Enemy : MonoBehaviour { public HealthBar healthBar; public float damage = 10f; private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { healthBar.DecreaseHealth(damage); } } } ``` 在这个例子中,当敌人与玩家碰撞时,会调用 HealthBar 脚本中的 DecreaseHealth 方法来减少血条的值。 ### 回答2: Unity UI血条下降是指在Unity游戏中使用UI元素来显示角色或物体的血量,随着受到伤害或其他因素的影响,血量逐渐减少的过程。 一般情况下,实现UI血条下降的方法可以通过以下步骤完成: 1. 创建血条UI:在Unity中,使用UGUI系统创建一个血条UI元素,可以是一个滑动(Slider)、进度条(Progress Bar)或任何其他你喜欢的形式。 2. 设置血条UI:将血条UI与需要显示血量的角色或物体进行关联。可以通过脚本或组件,将角色的当前血量与UI元素进行绑定,使得血量变化时能够自动更新血条显示。 3. 血量变化逻辑:在游戏中通过代码或其他方式控制角色或物体的血量变化。当角色受伤时,减少血量的数值,并将其更新到血条UI上,实现血条下降的效果。 4. 监听血量变化:在代码中监听角色的血量变化事件,当血量发生改变时,及时更新血条UI的显示。这样可以保证在游戏中角色的血量变化时,血条能够实时反映出来。 总结来说,Unity UI血条下降是通过创建血条UI、设置血条UI与角色关联、控制角色的血量变化以及监听血量变化事件等步骤来实现的。这样可以方便地显示角色的血量情况,增强游戏的可玩性和可视化效果。 ### 回答3: 当Unity UI中的血条下降时,通常是由于一个或多个原因导致的。 首先,可能是由于游戏逻辑中的角色受到攻击或受到伤害而导致血条下降。这可以是玩家控制的角色与敌人之间的战斗,或是角色在游戏世界中遇到的其他危险因素,如陷阱或环境伤害。在这种情况下,游戏逻辑应该根据受到的伤害调整角色的血量,并相应地更新血条的显示。 其次,血条的下降可能是由于角色正在受到某种状态效果的影响,例如中毒或流血效果。这些效果通常会以固定的速率减少角色的生命值,血条根据当前生命值的百分比来显示血量的变化。 另一种可能性是血条下降是由于角色消耗了某种资源,例如魔法或能量。在这种情况下,血条下降可能表示角色能力的使用或消耗,而非直接的伤害。血条的下降可能会受到规定的消耗速率或资源消耗的具体行为的限制。 无论造成血条下降的原因是什么,Unity UI可以通过更新血条的值来动态显示角色的生命变化。可以使用血条组件的相关方法和属性来修改血条的显示状态,例如设置血条的数值、颜色或大小,以便准确地反映角色当前的生命状态。 总之,Unity UI血条下降通常是由于游戏逻辑中的伤害、状态效果或资源消耗等因素导致的。通过在游戏逻辑中正确处理这些因素,并使用Unity UI血条组件来动态更新血条的显示,可以实现生动而直观的角色生命变化效果。

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