世界五大学习方法之西蒙学习法 —— 真的存在么?

在中文互联网上,有一种学习方法叫做「西蒙学习法」,特点如下:

•对于一个有一定基础的人来说,他只要真正肯下功夫,在6个月内就可以掌握任何一门学问。•举例来说,一个人1分钟到1分半钟可以记忆一个信息,心理学把这样一个信息称为"块",估计每一门学问所包含的信息量大约是5万块,如果1分钟能记忆1"块",那么5万块大约需要1000个小时,以每星期学习40小时计算,要掌握一门学问大约需要用6个月。•为了感谢西蒙的这个研究成果,教育心理学界称这种学习法为西蒙学习法。•其实原理很简单:烧一壶开水,如果断断续续地烧,1万个小时也烧不开,如果连续烧,1个小时就够用了。•为了形象地说明,把西蒙学习法比做一把锥子。正如居里夫人所说:知识的专一性像锥尖,精力的集中好比是锥子的作用力,时间的连续性好比是不停顿地使锥子往前钻进。西蒙学习法所支配的学习活动,呈现出一种尖锐猛烈、持续不断的态势,所以又名锥形学习法

听起来很有道理,但仔细琢磨下很奇怪,许多概念看着寥寥数字,但是理解起来却要花很多时间;即使是英文单词,可能一分半也记不住,需要反复琢磨。而上文中的计算显然忽略了在真实情况下的遗忘曲线,只是笼统的计算了下理想状态。

带这个困惑,偶然找到西蒙 · 赫伯特的原始论文《What We Know About Learning》之后,发现并没有所谓的“西蒙学习法”这一说,也没有关于华盛顿邮报的报道。

即友 Zipfs 留言:一万小时是研究象棋选手的结论,我感觉是de Groot的研究,他只是引用。坊间报道是HBR 1989. The Experts in Your Midst. p.121最后一段。

仔细阅读全原文,其中确实提到了知识块(Chunk)的概念,以及如何通过这些知识块形成专家网络:

•每个受过高等教育的人,差不多都能识别5万到10万个不同词汇,并回想起它们的含义。”这些词汇会形成辨识网络。“在任何专门知识领域里,正是由于有了一张十分精致的辨识网络,人们才能够从千万种不同事物、不同情境当中,判别出其中任一事物或情境,这种网络是专家的基本工具之一,是其直觉的主要源泉。”

在 Simon 的论文中着重强调的是

•心理学研究如何发现了“手段 - 目的”模型•如何从建筑学中学到“设计是一种解决问题的手段”。•如何通过知识块的积累形成专家网络,并且“索引”的过程及价值是什么•真正要增强学习能力,最核心的还是要根据学生的能力,设计好在他们能力范围内的,拆分为一步一步的问题,让他们在解决一系列前后相关的问题时,掌握想让他们掌握的知识•学习只发生在学生身上,而作为教师只能引导学生做点什么而已。

并没有所谓的

•六个月掌握任何一门学科•像烧热水一样的聚焦所谓“锥形学习法”•最难的其实是把问题拆分为合理的“块”,而不是持续不断的努力

有时候找到一手资料还是很关键的,这样能避免被忽悠。而许多看似捷径的道路,往往是最远甚至是不通的道路。

下面是通过 Deepl.com 加上个人的理解翻译的,有兴趣的朋友可以看看原文,大概 1w 多字。(能力有限,不保证完全正确,如有问题请留言勘误,多谢。)


What We Know About Learning

关于西蒙 · 赫伯特

西蒙 · 赫伯特又名司马贺 (Herbert A. Simon),美国著名学者、计算机科学家和心理学家,研究领域涉及认知心理学、计算机科学、公共行政、经济学、管理学和科学哲学等多个方向。为1975年图灵奖得主,1978年,获得诺贝尔经济学奖。著有《人类活动中的理性》、《现代决策理论的基石》、《管理行为》

摘要

传统上,工程研究和教学的方式截然不同。为了准备研究,我们要接受多年的严格训练,包括科学知识和通过实验分析获得新知识的各种方法。为了准备教学,我们获得同样的知识,但除了当过一段时间的助教,我们几乎没有接受过如何将知识传授给学生的培训。

幸运的是,现在已经有了一门发达的人类学习科学,它对我们的学生应该如何学习,我们应该如何教学有很强的借鉴意义。本文讨论了我们对人类学习的一些认识,这些认识可以大大改善我们的大学教学。

我们对学习的了解以及这些知识对工程教育的意义是什么?我很高兴能参与这个话题的讨论。我也很高兴看到今天人们对理工类大学教学的关注,已经大多集中在设计过程的学习上了。在我们的工程学院里,曾经有一个时期,我们认为我们通过向大家保证我们所做的事情是真正的工程科学,从而在学术界获得了某种威望。但结果却发现,在工程学院里,关心工程设计过程教学的人越来越难。

我认为这种趋势现在正在发生逆转。也许部分原因是由于计算机的出现,以及我们试图在计算机上实现设计过程各方面的自动化,我们已经开始明白,设计和其他每一个人类的心理活动一样,都有系统的基础。有一门 "设计的科学",既然它是一门科学 —— 我们可以教它。当然,如果我们不称它为科学,我们仍然可以教它;但我们现在可以分析综合过程 —— 设计中的各种心理过程 —— 这一事实使我们有信心学会如何有效地教它。

I. 学会教与学 Learning to Teach and Learn


大学是一个非常长寿的机构,而且在几个方面是相当奇怪的机构。巴黎大学大约成立于1200年,当时学生们通过抄写教授的讲稿来准备自己的教科书。尽管在此后不久发明了印刷术,但学生们在课堂上仍旧表现得像个抄写员 —— 勤勤恳恳地做着笔记,记录着教授们无死角的话语,仿佛他们不知道已经发明了印刷术并已大规模普及。我听说,有些大学

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西蒙记忆游戏是一种用于训练和测试记忆能力的经典游戏。它的原理是在一定时间内观察并记住一系列图形或色彩的顺序,然后根据记忆尝试按照相同的顺序点击相应的图形或颜色。 在LabVIEW中实现西蒙记忆游戏可以通过以下步骤完成: 1. 创建一个图形界面:使用LabVIEW的Front Panel编辑器创建一个游戏界面,包括显示游戏的图形或颜色序列的区域以及点击图形或颜色的按钮。 2. 生成随机序列:使用LabVIEW的随机数生成功能来生成一系列随机的图形或颜色序列。可以使用数组来存储和管理序列。 3. 显示序列:通过在游戏界面上的图形区域显示生成的序列,可以使用不同的符号或不同的颜色来表示不同的图形。 4. 记录用户输入:使用LabVIEW的事件结构来监听用户的点击事件,并将用户点击的图形或颜色记录下来。 5. 比较序列:将用户输入的图形或颜色与生成的序列逐一进行比较,判断是否匹配。 6. 提示和反馈:根据用户的输入判断是否匹配,并在界面上给出相应的提示和反馈,例如正确的图形会变亮,错误的图形可能会闪烁或显示错误提示。 7. 进行多轮游戏:可以设计多个关卡或多个序列,让用户进行多轮游戏以测试和提高记忆能力。 通过以上步骤,可以在LabVIEW中实现西蒙记忆游戏。LabVIEW的图形化编程界面和丰富的功能块使得开发过程比较简单,同时还可以利用LabVIEW的数据存储和分析功能对游戏结果进行记录和分析,以便进一步分析和改进记忆能力。

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