互动媒体技术——《代码本色》习作五:粒子系统

1.概念介绍
2.参考案例
3.个人作品

一、概念介绍

  • 简介:粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。
  • 原理:很多细小的粒子从发射器中以一定的初速度和加速度进行向外发射。达到一定的生命周期时,会自己消失。而在整个粒子系统中,还有很多新的粒子会不断地产生。

二、参考案例

1.案例一:受力作用的粒子系统
  • 简介
    应用运动遵循牛顿第二定律原则F=M*A,同时将力的累加算法作用在粒子上,实现更好的模拟框架
  • 实现步骤
    1.建立单个粒子类:初始化粒子速度,加速度,绘制粒子,更新位置
    2.建立粒子系统类:初始化粒子系统,添加力,绘制粒子系统。
    3.实现添加力的函数(思想是将力作用在粒子系统上,系统再将力作用在每个粒子上)
  • 代码展示
import java.util.Iterator;
//粒子系统
ParticleSystem ps;
//排斥对象
//Repeller repeller;
void setup() {
  size(400,400);
  smooth();
  ps=new ParticleSystem(new PVector(width/2,50));
}
void draw(){
  background(0);
  PVector gravity =new PVector(0,0.1);
  ps.applyForce(gravity);
  ps.addParticles();
  ps.run();
}
//*******************************粒子系统类******************************
class ParticleSystem {
  ArrayList<Particle>particles;
  PVector origin;//粒子发射的起点
  //构造函数
  ParticleSystem(PVector location){
    origin=location.get();
    particles=new ArrayList<Particle>();
  }
  //添加粒子
  void addParticles(){
    particles.add(new Particle(origin));
  }
  //增加力:这里是通过把力作用在粒子系统上,再通过粒子系统把力作用在所有的粒子上实现的
  void applyForce(PVector f){
    for(Particle p:particles){
       p.applyForce(f);
    }
  }
  //绘制粒子系统
  //注意:再这里不能使用改进型的for循环,因为要在遍历过程中删除元素
  void run(){
    //迭代器
    Iterator<Particle> it =particles.iterator();
    while(it.hasNext()){
      Particle p=(Particle)it.next();
      p.run();
      if(p.isDead()){
        it.remove();      
      }
    }
  }
}
//************************************粒子类*****************************
class Particle {
  PVector location;//位置
  PVector velocity;//速度
  PVector acceleration;//加速度
  float lifespan;//生命周期
  float mass=1;//改变加速度
  //构造函数
  Particle(PVector L) {
    acceleration =new PVector(0, 0);//初始加速度从0开始
    velocity=new PVector(random(-1, 1), random(-2, 0));
    location=L.get();
    lifespan=255.0;
  }
  void run() {
    update();
    display();
  }
  //添加力
  void applyForce(PVector force) {
    PVector f =force.get();//先取出,否则会对内部进行修改
    f.div(mass);
    acceleration.add(f);
  }
  //更新粒子的位置
  void update() {
    velocity.add(acceleration);
    location.add(velocity);
    acceleration.mult(0);
    lifespan-=2.0;
  }
  //绘制粒子
  void display() {
    stroke(255, lifespan);
    fill(255, lifespan);
    ellipse(location.x, location.y, 8, 8);
  }
  boolean isDead() {
    if (lifespan< 0.0){
      return true;
    }else{
      return false;
    }
  }
}
  • 效果展示
    在这里插入图片描述
2.案例二:不同粒子的粒子系统
  • 简介
    在同一个发射器中,发射出不同的粒子,有各种形状,不同大小,不同颜色。
  • 思路
    用多态实现粒子系统。使得新的粒子继承原始粒子,重新display(绘制粒子)的函数,最后通过父类引用指向子类对象进行函数的调用。力的作用和使用到的公式同上一个案例
    在这里插入图片描述
  • 拓展
    原始案例中没有对每一个粒子的大小形状做出改变。在这里可以使用random函数随机生成粒子的大小和形状。同时将一个粒子系统拓展为多个粒子系统。粒子系统的位置也随机指定。同时加入鼠标的交互,点击鼠标时,改变粒子系统的位置。
  • 代码展示
import java.util.Iterator;
//粒子系统
ParticleSystem[] ps=new ParticleSystem[5];
void setup() {
  size(800, 400);
  smooth();
  for (int i=0; i<5; i++) {
    ps[i]=new ParticleSystem(new PVector(random(100, width), random(0, 200)));
  }
}
void draw() {
  background(0);
  PVector gravity =new PVector(0, 0.1);
  for (int i=0; i<5; i++) {
    ps[i].applyForce(gravity);
    ps[i].addParticles();
    ps[i].run();
  }
}

void mouseClicked(){
   for (int i=0; i<5; i++) {
    ps[i]=new ParticleSystem(new PVector(random(100, width), random(0, 200)));
  }
}
//************************************粒子类*****************************
class Particle {
  PVector location;//位置
  PVector velocity;//速度
  PVector acceleration;//加速度
  float lifespan;//生命周期
  float mass=1;//改变加速度
  //构造函数
  Particle(PVector L) {
    acceleration =new PVector(0, 0);//初始加速度从0开始
    velocity=new PVector(random(-1, 1), random(-2, 0));
    location=L.get();
    lifespan=255.0;
  }
  void run() {
    update();
    display();
  }
  //添加力
  void applyForce(PVector force) {
    PVector f =force.get();//先取出,否则会对内部进行修改
    f.div(mass);
    acceleration.add(f);
  }
  //更新粒子的位置
  void update() {
    velocity.add(acceleration);
    location.add(velocity);
    acceleration.mult(0);
    lifespan-=2.0;
  }
  //绘制粒子
  void display() {
    stroke(random(125, 255), random(215, 255), random(0, 255), lifespan);
    fill(random(0, 255), random(0, 255), random(0, 255), lifespan);
    ellipse(location.x, location.y, random(0.5, 15), random(0.5, 15));
  }
  boolean isDead() {
    if (lifespan< 0.0) {
      return true;
    } else {
      return false;
    }
  }
}
//创建粒子类的子类
class Confetti extends Particle {
  Confetti(PVector L) {
    super(L);
  }
  //覆盖display方法
  void display() {
    float theta=map(location.x, 0, width, 0, TWO_PI*2);
    rectMode(CENTER);
    fill(random(0, 255), random(0, 255), random(0, 255), lifespan);
    stroke(random(0, 255), random(0, 255), random(0, 255), lifespan);
    rect(location.x, location.y, random(0.5, 15), random(0.5, 15));
  }
}
//*******************************粒子系统类******************************
class ParticleSystem {
  ArrayList<Particle>particles;
  PVector origin;//粒子发射的起点
  //构造函数
  ParticleSystem(PVector location) {
    origin=location.get();
    particles=new ArrayList<Particle>();
  }
  //添加粒子
  void addParticles() {
    float r=random(1);
    if (r<0.5) {
      particles.add(new Particle(origin));
    } else {
      particles.add(new Confetti(origin));
    }
  }
  //增加力:这里是通过把力作用在粒子系统上,再通过粒子系统把力作用在所有的粒子上实现的
  void applyForce(PVector f) {
    for (Particle p : particles) {
      p.applyForce(f);
    }
  }
  //绘制粒子系统
  //注意:再这里不能使用改进型的for循环,因为要在遍历过程中删除元素
  void run() {
    //迭代器
    Iterator<Particle> it =particles.iterator();
    while (it.hasNext()) {
      Particle p=it.next();
      p.run();
      if (p.isDead()) {
        it.remove();
      }
    }
  }
}

  • 效果展示
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

三、个人作品

作品一:飞舞的泡泡
  • 简介
    该作品用利用图像纹理来模拟泡泡在空中的飘动,同时也模拟火焰的效果。可以在两种效果之间进行切换
  • 步骤
    1.导入图片:使用Pimage
    2.为泡泡的漂浮设计规则:泡泡受到重力,浮力,空气阻力。但是整体有一个向上升的趋势。因此浮力大于空气阻力加重力。而在这里为了简化,可以把三个力合成为一个力,通过添加到粒子系统上进而添加给粒子系统中的每一个粒子。同时,泡泡也会收到风力的作用,而这里为了实现交互的话,将风力的方向与鼠标的位置关联在一起,可以实现鼠标所在之处,为泡泡所漂浮的方向。
    重力:F=m*g
    浮力:F浮=ρgV
    阻力:f=umg
    在这里插入图片描述
    3.为火焰设计规则:火焰的话在泡泡的基础上减少一个空气阻力
  • 类的设计
    在这里插入图片描述
  • 代码展示
//图像纹理
PImage img;
import java.util.Iterator;
//粒子系统
ParticleSystem ps;
boolean flag=false;
void setup() {
  size(800, 400);
  smooth();
  ps=new ParticleSystem(new PVector(width/2, height));
  img=loadImage("pao2.png");
}
void draw() {
  background(0);
  float dx=map(mouseX, 0, width, -0.2, 0.2);
  PVector wind=new PVector(dx, 0);
  PVector buoyancy=new PVector(0, random(-0.2, 0.2));
  if(!flag)ps.applyForce(buoyancy);
  ps.applyForce(wind);
  ps.run();
  ps.addParticles();
}
void mouseClicked() {
  if (!flag) {
    flag=true;
    img=loadImage("fire5.png");
  } else {
    img=loadImage("pao2.png");
    flag=false;
  }
}
//*******************************粒子系统类******************************
class ParticleSystem {
  ArrayList<Particle>particles;
  PVector origin;//粒子发射的起点
  //构造函数
  ParticleSystem(PVector location) {
    origin=location.get();
    particles=new ArrayList<Particle>();
  }
  //添加粒子
  void addParticles() {
    particles.add(new Particle(origin));
  }
  //增加力:这里是通过把力作用在粒子系统上,再通过粒子系统把力作用在所有的粒子上实现的
  void applyForce(PVector f) {
    for (Particle p : particles) {
      p.applyForce(f);
    }
  }
  //绘制粒子系统
  //注意:再这里不能使用改进型的for循环,因为要在遍历过程中删除元素
  void run() {
    //迭代器
    Iterator<Particle> it =particles.iterator();
    while (it.hasNext()) {
      Particle p=(Particle)it.next();
      p.run();
      if (p.isDead()) {
        it.remove();
      }
    }
  }
}
//************************************粒子类*****************************
class Particle {
  PVector location;//位置
  PVector velocity;//速度
  PVector acceleration;//加速度
  float lifespan;//生命周期
  float mass=1;//改变加速度
  //构造函数
  Particle(PVector L) {
    acceleration =new PVector(0, 0);//初始加速度从0开始
    velocity=new PVector(random(-1, 1), random(-8, 0));
    location=L.get();
    lifespan=255.0;
  }
  void run() {
    update();
    display();
  }
  //添加力
  void applyForce(PVector force) {
    PVector f =force.get();//先取出,否则会对内部进行修改
    f.div(mass);
    acceleration.add(f);
  }
  //更新粒子的位置
  void update() {
    velocity.add(acceleration);
    location.add(velocity);
    acceleration.mult(0);
    lifespan-=2.0;
  }
  //绘制粒子
  void display() {
    //stroke(255, lifespan);
    //fill(255, lifespan);
    //ellipse(location.x, location.y, 8, 8);
    render();
  }
  void render() {
    imageMode(CENTER);
    tint(255, lifespan);
    image(img, location.x, location.y);
  }
  boolean isDead() {
    if (lifespan< 0.0) {
      return true;
    } else {
      return false;
    }
  }
}

  • 效果展示
    在这里插入图片描述
作品二:破碎的人像
  • 简介
    鼠标互动可以切换图片,点击鼠标后所有的小方格将会破碎,并因重力作用而向下坠落。单个粒子是由rect构成,rect的参数由粒子系统进行传递,传递的是rgb的值,单个粒子的大小可以根据实际进行调整:如果希望看起来像马赛克效果,可以增加rect的大小,这里我将rect的大小设置为了1
  • 效果展示
    在这里插入图片描述
  • 代码展示(核心)
ParticleSystem ps;
PImage photo;
int index=1;//当前的图片序号
String pic[]={"heben.jpg","heben1.jpg","heben2.jpg","heben3.jpg"};
void setup() { 
  size(200, 200);
  photo = loadImage("heben.jpg");
  photo.loadPixels();
  ps = new ParticleSystem(0, 0, 1, photo);
}

void draw() {
  background(0);   
  ps.display();
  ps.update();
} 
void mouseClicked() {
  ps.shatter();
}  
void mouseWheel(){
  if(index==4){
    index=0;
  }
  photo = loadImage(pic[index]);
  photo.loadPixels();  
  ps = new ParticleSystem(0, 0, 1, photo);
  index++;
  
}

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