Unity如何制作雷达图

1.创建一个Image,把Image组件移出

2.创建脚本并且挂image上

3.给image一个背景板

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MyRaderMap : MaskableGraphic
{
    //精灵
    public Sprite activeSprite;
    //纹理
    public override Texture mainTexture
    {
        get
        {
            if (activeSprite == null)
            {
                if (material != null && material.mainTexture != null)
                {
                    //有材质球使用材质球的
                    return material.mainTexture;
                }
                //都没有使用白色的
                return Graphic.s_WhiteTexture;
            }
            //有精灵使用精灵的
            return activeSprite.texture;
        }
    }
    //声明一个数组
    public float[] arr;
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        //小于三条边绘制默认图形
        if(arr.Length<3)
        {
            base.OnPopulateMesh(vh);
            return;
            
        }
        //获取宽高
        float w=rectTransform.sizeDelta.x;
        float v=rectTransform.sizeDelta.y;
        vh.Clear();
        //每个角的弧度
        float ang = 2 * Mathf.PI / arr.Length;
        //先画圆心
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.cyan, new Vector2(0.5f,0.5f));
        for(int i = 0; i < arr.Length; i++)
        {
            //计算顶点坐标
            float x=Mathf.Sin(ang * i) * arr[i];
            float y=Mathf.Cos(ang * i) * arr[i];
            //计算uv坐标
            float uvx = (x + w / 2) / w;
            float uvy = (y + v / 2) / v;
            //添加顶点
            vh.AddVert(new Vector3(x,y,0),Color.cyan,new Vector2(uvx, uvy));
            //添加绘制顺序
            if(i == 0)
            {
                vh.AddTriangle(0, arr.Length, 1);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
            }
        }
    }
    //点击按钮进行数值更换
    public void OnClick()
    {
        SetAllDirty();
        for(int i = 0;i < arr.Length;i++)
        {
            arr[i] = Random.Range(0, 50);
        }
    }
}

效果如图:

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