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转载 Unity3D技术之获取关卡的流进度语法详解

Application.GetStreamProgressForLevel 获取关卡的流进度  static function GetStreamProgressForLevel (levelIndex : int) : float Description描述 How far has the download progressed? [0…1] 下载的进度是多少

2015-02-12 12:24:04 708

转载 Unity3D技术之绘制曲线详解

为了平滑游戏对象在 Unity 中的行进路线,我们经常会在 Unity 中使用 ITweenPath 插件,但有时候我们或许只会使用到通过 ITweenPath 绘制出来的点(比如把这些点放到配置文件中),并不希望加载 ITweenPath 插件或者通过自己的函数去实现游戏对象的移动,通过查看 ITweenPath 的代码,很容易就把 ITweenPath 绘制曲线点的方法给提取出来了,主函数并不

2015-02-12 12:23:26 2759

转载 Unity3d自适应屏幕方案

如果做手机游戏,必不可少的需要涉及到自适应屏幕这个问题,本篇文章不做过多讲解。直接上代码。AspectUtility.cs脚本来自网络,因考虑到宽屏和窄屏适应问题,设置一个可调节的区间段会比较好,所以此处做过部分修改。[code]csharpcode: 1. [code]csharpcode:2. using System;3. using System.C

2015-02-12 11:41:28 817

转载 Unity3D中物体的移动方式

在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的. 总结来说,分为以下几种,这里对于这几种方式分别做阐述. 通过Transform组件移动物体Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation), 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变.这里所说的通过Transform组件来移动物体

2015-02-12 11:40:52 762

原创 U3D游戏开发之摄像机属性及妙用详解

照相机,看着很简单,但是这里面也有很多门道,好多图像效果能在这里实现,我也是新学,所以很多高深的东西都不会,今天就先介绍一下照相机的属性和照相机的平缓跟随,文章出处【狗刨学习网】。  照相机属性: 1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的  2、Background 背景–在镜头中的所有元素描绘完成

2015-02-12 10:06:06 1935

转载 Unity3D面试高频问答题目

最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题:1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,

2015-02-12 10:04:26 812

转载 Unity3d技术之关于射线的制作详解

一说到unity3d射线的制作,其实很多人会觉得头疼。主要的原因就是因为unity3d射线的制作过程会繁琐,操作流程也很麻烦。但是其实关于unity3d射线的制作,我们只要是能掌握好unity3d射线的制作要领,要完成unity3d射线的制作自然就会轻松很多了。不信,您看看以下的内容就知道了。  using System; using System.Collections.Generi

2015-02-12 10:03:48 1245

转载 Unity3D技术之Unity3D中的协程(Coroutine)详解

为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。 你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty Object作为

2015-02-12 10:02:58 736

转载 Unity3D技术开发之战争迷雾效果

相信玩过Dota,英雄联盟等即时竞技类游戏的朋友都知道战争迷雾,这次做了一个战争迷雾的效果:      战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。        我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。       在场景里面有很多隐藏的物体(

2015-02-12 10:00:30 2913

转载 Unity3D之界面功能操作详解

Hierarchy 层次视图:      层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失,文章出处【狗刨学习网】。​        unity使用父

2015-02-12 09:58:28 863

转载 Unity3D学习之艺术资源最佳指南

比例和单位· 给软件设置系统和工程单位(如公制),与 Unity 保持一致。o 比例大小对灯光和物理模拟都很重要。o 注意,Max 系统的默认单位为英寸,Maya 的默认单位为厘米,等等。o Unity 对导入的 FBX 和三维应用程序文件采用不同的比例,请检查检视器 (Inspector) 中的 FBX 导入比例设置。o 如果有疑问,可以在场景导出一个单位为米的立方体,与 U

2015-02-12 09:57:43 542

原创 Unity3D学习之使用摄像机制作实时显示小地图

Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图:其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范围内能看到即

2015-02-12 09:56:00 922

转载 Unity3D技术之角色建模优化

1、模型     (1)合并模型,渲染静态窗口比较有用。     (2)100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,所以最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。     (3)一个Mesh 一个材质(按材质合并)。​     (4)合并时可以将灯光附近的物体合并,加快渲染。     (5)实时灯光数量限制。

2015-02-11 18:09:06 603

转载 Unity3D技术之加载游戏场景并显示进度条实现详解

Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 加载场景,,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载

2015-02-11 18:07:43 1335

转载 Unity3D技术之构建3D游戏世界

创建一个3D地形 Unity3D中提供了非常强大的地形编辑器,凹凸,贴图,碰撞,你能想到的功能它都可以做,给力吧。快快构建我们的3D游戏地形~哇咔咔~~~ 点击Terrain – > Create Terrain 创建一个游戏地形,我们命名为MyTerrain。 调整一下摄像头的角度,正对着我们创建的游戏地形,补充一下Unity3D 场景编辑器的移动的控制,

2015-02-11 18:06:39 406

原创 Unity3D技术之参考坐标系详解

参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。      在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视

2015-02-11 18:04:38 606

转载 Unity3D技术之NGUI详解

时隔几日,还是继续来写我的文章吧。话说这几天事情还真是多,不过无论如何,文章还是要继续写下去的,我相信坚持就是胜利,多积累积累总是没有坏处的。上节说到如果在登录界面用户没有正确输入用户名和密码,就会出现红色的提示信息。但是这个提示信息我们让它显示一会儿就消失,毕竟大家都不喜欢这样的警告一 直挂在眼前,至少我很不喜欢,哈哈。  好了,相信大家都知道,我们还是要用到协程来实现这个功能。代码如下

2015-02-11 18:03:37 651

转载 Unity3D技术之Awake和Start有什么区别

第一次接触unity时,不理解这两个函数到底有何区别,以下是官方文档的解释:​       Awake[size=0.875em]() Awake is called when the script instance is being loaded.              [size=0.875em]Start() Start is called on the frame 

2015-02-11 18:03:08 688

转载 Unity3D技术入门之JavaScript

刚刚接触unity3D游戏引擎,这里做点学习笔记。下面是我建立的简单场景,左侧的Hierarchy(层次)视图里显示了场景中所有游戏对象,这些基本对象可以从Create下拉菜单里创建。       当你点击某个对象,比如立方体Cube时,在右侧Inspector(监视)中可以看到Cube对象的详细信息,比如它的位置信息、表面材质信息,然后可以在其中修改。下方的Project视图中的As

2015-02-11 14:26:53 601

原创 Unity3D技术之摄像机功能详解

摄像机      相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。在一个场景中你可以有数量不限的相机。它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。 属性      ·Clear Flags 清除标记      决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,

2015-02-11 14:26:03 795

原创 Unity3D环境界面功能操作详解

Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如unity学习3D模型和其他预制物体 (Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一

2015-02-11 14:24:39 828

转载 Unity3D中可重载虚函数的总结

重载虚函数:Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。  Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。  Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。  Update每帧都执行一次。这

2015-02-09 09:00:08 361

转载 Unity3D游戏开发之小地图的实现

今天我们来讲一下在Unity3D中如何实现小地图。首先,我们来一起看看最终实现的效果:              要实现小地图效果,需要实现对于小地图和角色的绘制,所以这里需要用到OnGUI()方法,我们一起来看代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraScript :

2015-02-09 08:59:23 655

转载 Unity3D游戏开发之连续滚动背景

在诸如天天跑酷等2D游戏中,由于游戏需要表现出运动的感觉,通常都会使游戏背景连续循环滚动以增强视觉效果,那么今天,博主就来带领大家一起来实现连续滚动背景吧!       首先来讲述一下原理,准备两张连续的图片(博主这里使用了一张图片,好吧,我偷懒了),我们使用正交投影的摄像机对准第一张背景,然后使用脚本让图片自右向左开始移动,当第一张图片移出摄像机的视野时,第二张图片立即接在第一张图的后面

2015-02-09 08:58:34 673

转载 Unity3D之定制导航菜单栏

Unity导航菜单栏位于游戏引擎界面的顶部,其中有很多选项且含义各不相同。Unity为开发者提供了导航菜单栏的程序接口,使用代码可以动态添加菜单栏中的选项以及子项。文章出处【狗刨学习网】。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class NewBehaviourSc

2015-02-09 08:57:38 2244

转载 Unity3d中最简单物体的旋转移动

void Awake (){  }       //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。    void Start(){  }  //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInE

2015-02-09 08:56:18 709

原创 Unity3D与网页的交互的总结

由于项目需要,要求用unity来展示三维场景,并在三维中能够方便的查询数据库等。一开始尝试在unity中直接连接数据库,当时连的xml,然而每次发布成网页后都会出现路径找不到等问题,所以迫不得已采用了unity向网页传送数据,网页中处理数据(查询数据库),然后将处理过的数据再反传送给unity,最终在unity中将其展示(在网页中展示更为灵活),文章出处【狗刨学习网】。原理很简单:    

2015-02-09 08:54:52 528

转载 Unity3D的三种坐标系

1, World Space(世界坐标):       我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2, Screen Space(屏幕坐标):       以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡

2015-02-08 22:25:29 436

转载 Unity3d之无缝地形场景切换–解决方法和代码

当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的内存。想想下-

2015-02-08 22:23:35 922

转载 Unity3D中物体的移动方式

在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的. 总结来说,分为以下几种,这里对于这几种方式分别做阐述.    通过Transform组件移动物体        Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation), 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变.这里所说的通过Tran

2015-02-08 22:22:21 554

原创 Unity3D面试高频问答题目

最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?       是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 

2015-02-08 22:19:55 724

原创 Unity3d自适应屏幕方案

如果做手机游戏,必不可少的需要涉及到自适应屏幕这个问题,本篇文章不做过多讲解。直接上代码。      AspectUtility.cs脚本来自网络,因考虑到宽屏和窄屏适应问题,设置一个可调节的区间段会比较好,所以此处做过部分修改。[code]csharpcode:1. [code]csharpcode:2. using System;3. using

2015-02-08 22:18:38 590

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