U3D游戏开发之摄像机属性及妙用详解

       照相机,看着很简单,但是这里面也有很多门道,好多图像效果能在这里实现,我也是新学,所以很多高深的东西都不会,今天就先介绍一下照相机的属性和照相机的平缓跟随,文章出处【狗刨学习网】。 

 

照相机属性: 

1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的 

 

2、Background 背景–在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕 

 

3、Culling Mask 取消遮罩–包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层 

 

4、Projection 投射–切换摄像机的模拟透视功能 

①:Perspective 透视–相机将用完全透视的方式来渲染对象。 

②:Orthographic 正交–相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象 

 

5、Field of view 视野范围–相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。 

 

6、Clipping Planes 剪裁平面–从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 

①:Near 近点– 开始描绘的相对于相机最近的点。 

②:Far 远点–开始描绘的相对于相机最远的点。 

 

7、ieport Rect 归一化视口矩形–用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。 

①: X–相机视图将进行绘制的水平位置的起点 

②: Y– 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点 

③: W (Width) 宽度–相机输出到屏幕上的宽度 

④:H (Height) 高度–相机输出到屏幕上的高度 

 

8、Depth 深度–绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面 

 

9、Rendering Path 渲染路径–该选项定义相机将要使用的渲染方法 

①:Use Player Settings 使用播放器设置–该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径 

②:Vertex Lit 顶点光照–本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染 

③:Forward 快速渲染–所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准 

④:Deferred Lighting 延迟照明–所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。 

 

10、Target Texture 渲染纹理–可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,你可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中 

 

11、Occlusion Culling 遮挡剔除 

 

12、HDR 高动态范围图像–相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节 

摄像机跟随: 

       我要所得这个这个属性不光是摄像机能用,其他的对象也可用用这个代码进行平缓的移动,而不是一下子移动过去 

代码: 

public Transform play; 

//先声明一个对象,因为是跟随嘛,所以要获取被跟随的坐标 

void Update () { 

Vector3 pos = play.position + new Vector3(0,20,-20); 

// 这个是设定跟随的位置,被跟随的坐标加上两者的坐标差 

transform.position =Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime); 

//这句是重点,通过Vectore3的lerp来实现由平滑移动,而不是一下子过去。第一个参数是本来坐标,第二个参数是将要提懂得坐标,第三个是所经历的时间 

 

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在Unity3D中,我们可以通过调整摄像机的轨迹来实现不同的效果。下面简单介绍一下如何调整u3D摄像机的轨迹。 首先,我们需要在场景中创建一个摄像机对象。可以通过点击“GameObject”菜单,然后选择“Camera”来创建一个摄像机。 接下来,我们可以选择调整摄像机的旋转或位置来调整摄像机的轨迹。在Unity编辑器中,我们可以直接拖拽摄像机对象来移动它的位置,也可以通过旋转工具来改变它的方向。 如果我们想要实现沿着一条路径移动的摄像机轨迹,我们可以使用动画系统来实现。首先,我们需要在摄像机上添加一个Animator组件。然后,我们可以为摄像机添加一个位移动画。在动画窗口中,我们可以创建一个新的动画剪辑,并在剪辑中设置摄像机的位置关键帧。我们可以通过调整关键帧的位置来控制摄像机沿着路径移动的速度和方向。 如果我们想要实现固定点的旋转轨迹,我们可以通过在摄像机上添加一个脚本来实现。我们可以在脚本中定义一个旋转轴,然后在每一帧更新中按照一定的速度和方向来旋转摄像机。 除了以上方法外,我们还可以使用插件或工具来辅助调整u3D摄像机的轨迹。例如,我们可以使用Asset Store中提供的轨迹编辑器插件,可以通过可视化界面来调整摄像机的轨迹。 总而言之,通过调整摄像机的位置、旋转或者使用动画系统来实现轨迹调整是较为常见的方法。根据具体需求,我们可以选择不同的方法来实现自己想要的摄像机轨迹效果。

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