固定管线着色器在Unity3D中的应用

59 篇文章 10 订阅 ¥59.90 ¥99.00
本文介绍了Unity3D中固定管线着色器的基础知识,包括顶点着色器和片段着色器的作用,以及如何创建和使用自定义的固定管线着色器。通过示例代码展示了如何实现简单的着色效果,并强调了其在控制对象渲染效果中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity3D中,着色器是用于控制物体渲染外观和效果的关键组件。其中,固定管线着色器是一种经典的着色器类型,它提供了一套预定义的渲染阶段和函数,用于控制顶点和像素的处理过程。本文将介绍固定管线着色器的基本概念和用法,并给出一些示例代码。

  1. 着色器基础

固定管线着色器由两个主要部分组成:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器负责处理顶点的转换和变换,片段着色器则负责处理像素的着色和输出。

下面是一个简单的固定管线着色器示例:

Shader "Custom/BasicShader"
{
   
    SubShader
    {
   
        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            
  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值