Shader序列帧

Shader "Custom/SphereShader" {Properties
    {
        _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
_Speed("播放速度",Float)=30
        _SizeX ("列数", Float) = 12
_SizeY ("行数",Float)=1
    }


    SubShader
    {
        tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"


            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
fixed _Speed;
            fixed _SizeX;
fixed _SizeY;


            struct v2f
            {
                float4 pos:POSITION;
                float4 uv:TEXCOORD0;
            };


            struct appdata{
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;


                return o;
            }


            float2 AnimationUV(float2 uv){


                //通过时间更新图片第几行图片
                float col = floor(_Time.y *_Speed / _SizeX);
                //通过时间更新图片第几列图片
float row=floor(_Time.y *_Speed-col*_SizeX);


//每次更新的量
                float sourceX = 1.0 / _SizeX;
                float sourceY=1.0/_SizeY;
              
//所显示图片缩放至应有的大小
                uv.x *= sourceX;
                uv.y *=sourceY;
                //更换帧
                uv.x += row * sourceX;
uv.y=1-col*sourceY-uv.y;
                return uv;
            }


            half4 frag(v2f i):COLOR
            {
                half4 c = tex2D(_MainTex , AnimationUV(i.uv.xy)) * _Color;
                return c;
            }


            ENDCG
        }
    }




}
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