第二十六章 着色器总结

OpenGL


写着色器有着色器语言叫做GLSL。是类c语言,开头需要声明版本,声明输入和输出变量,如果有需要声明uniform变量,最后声明main函数。

顶点着色器中的输入变量,叫做顶点属性,且能声明的顶点属性是有上限的,由硬件决定。至少保证有16个包含4分量的顶点属性可用,某些硬件或允许更多的顶点属性,
可以通过glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &(int声明后的变量名))

GLSL包含大部分默认基础数据类型:int float double uint bool。另外有两种容器,向量和矩阵。
向量是一个可以包含2,3,4个分量的容器,分量的类型是默认基础数据类型。向量类型可以是:ivecn vecn dvecn uvecn bvecn。其中后面的n表示的是n个向量

使用location元数据指定输入变量,就可以在CPU上配置顶点属性。顶点着色器为输入提供了一个额外的layout标识,就可以链接到顶点数据。也可以使用函数:
glGetAttribLocation查询属性位置,也就是不主动设置location = 0这种位置了。
补充:如果在片段着色器中,本来是需要一个vec4的变量来生成最终颜色。但是没设置输出颜色的话,会默认渲染为黑或白。

Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式。uniform是全局的,则在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。
其次,uniform设置成什么,它自己会一直保存它们的数据,直到被重置或更新。
补充:如果声明一个uniform,但却没用过,编译器就会默认移除这个变量,导致最后编译的版本不会包含该变量。

对uniform变量的使用主要是:先找到着色器中uniform属性的索引/位置值࿰

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