第五章 opengl之摄像机

摄像机

OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。

摄像机/观察空间

  1. 首先获取摄像机位置,就是世界空间中的一个指向摄像机位置的向量。
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
  1. 摄像机方向
    指的是摄像机指向的方向。假如让摄像机指向原点,则用原点向量减去摄像机位置向量,能得到摄像机的指向向量。则可以得到摄像机指向z轴负方向,可以通过交换相减的顺序,得到一个指向摄像机正z轴的方向向量:
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(cameraPos - cameraTarget);
  1. 右轴
    需要另一个向量叫做右向量,代码摄像机空间的x轴的正方形。
    首先需要先定义一个上向量,把上向量和第二步得到的方向向量进行叉乘,可以得到一个同时垂直于两向量的一个向量。则可以得到指向x轴正方向的那个向量:
glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); 
glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection));
  1. 上轴
    当前已经有了x和z轴向量,获取一个指向摄像机的正y轴向量即可。
    把右向量和方向向量进行叉乘:
glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight);

使用这些摄像机向量我们就可以创建一个LookAt矩阵了,它在创建摄像机的时候非常有用。

Look At矩阵

使用矩阵的优点之一是:因为使用了3个相互垂直的轴定义了一个坐标空间。可以用这3个轴外加一个平移向量来创建一个矩阵,可以用这个矩阵乘以任何向量将其变换到那个坐标空间。上述是LookAt的作用。

现在可以通过上面的三个相互垂直的轴,外加一个定义摄像机空间的位置坐标,就可以创建LookAt矩阵:
GLM提供支持,我们只需要定义一个摄像机位置,一个目标位置,一个表示世界空间中的上向量的向量(就说算右向量使用的那个上向量)

glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), 
           glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 
           glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

glm::LookAt函数需要一个位置、目标和上向量。它会创建一个和在上一节使用的一样的观察矩阵。

举例:让摄像机在场景中旋转,把摄像机的注视点始终保持在(0,0,0)
需要为旋转的那个圆圈,中每一点都创建一个x和z坐标,代表圆圈上的一点,不动y轴。通过重新计算x和z坐标,会遍历圆圈上的所有点。

假设这个圆圈的半径是radius,每次渲染迭代中使用GLFW的glfwGetTime函数重新创建观察矩阵,来扩大这个圆:

float radius = 10.0f;
float camX = sin(glfwGetTime()) * radius;
float camZ = cos(glfwGetTime()) * radius;
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0, camZ), glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); 

自由移动

实现摄像机的主动且自由的移动。需要设置一个摄像机的系统
先定义摄像机变量:

glm::vec3 cameraPos   = glm::vec3(0.0f, 0.0f,  3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp    = glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f);

LookAt函数如下:

view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);

我们首先将摄像机位置设置为之前定义的cameraPos。方向是当前的位置加上我们刚刚定义的方向向量。这样能保证无论我们怎么移动,摄像机都会注视着目标方向。让我们摆弄一下这些向量,在按下某些按钮时更新cameraPos向量。
我们已经为GLFW的键盘输入定义过一个processInput函数了,我们来新添加几个需要检查的按键命令:

void processInput(GLFWwindow *window)
{
    ...
    float cameraSpeed = 0.05f; // adjust accordingly
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}

当我们按下WASD键的任意一个,摄像机的位置都会相应更新。如果我们希望向前或向后移动,我们就把位置向量加上或减去方向向量。如果我们希望向左右移动,我们使用叉乘来创建一个右向量(Right Vector),并沿着它相应移动就可以了。这样就创建了使用摄像机时熟悉的横移(Strafe)效果。

注:我们对右向量进行了标准化。如果我们没对这个向量进行标准化,最后的叉乘结果会根据cameraFront变量返回大小不同的向量。如果我们不对向量进行标准化,我们就得根据摄像机的朝向不同加速或减速移动了,但如果进行了标准化移动就是匀速的。

移动速度

虽然上述移动速度是个常量,但是根据处理其的能力不同,可能有的用户移动快,有的移动慢。

图形程序和游戏通常会跟踪一个时间差(Deltatime)变量,它储存了渲染上一帧所用的时间。我们把所有速度都去乘以deltaTime值。结果就是,如果我们的deltaTime很大,就意味着上一帧的渲染花费了更多时间,所以这一帧的速度需要变得更高来平衡渲染所花去的时间。使用这种方法时,无论你的电脑快还是慢,摄像机的速度都会相应平衡,这样每个用户的体验就都一样了。

跟踪两个全局变量计算deltaTime:

float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间

在每一帧中我们计算出新的deltaTime以备后用。

float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;

计算速度的时候可以将其考虑进去了:

void processInput(GLFWwindow *window)
{
  float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
  ...
}

视角移动

为了能够改变视角,我们需要根据鼠标的输入改变cameraFront向量。然而,根据鼠标移动改变方向向量有点复杂,需要一些三角学知识

欧拉角

欧拉角(Euler Angle)是可以表示3D空间中任何旋转的3个值。一共有3种欧拉角:俯仰角(Pitch)、偏航角(Yaw)和滚转角(Roll)
给定一个俯仰角和偏航角,我们可以把它们转换为一个代表新的方向向量的3D向量。俯仰角和偏航角转换为方向向量的处理需要一些三角学知识。

首先,如果在xz平面,向y轴看去,三角形和x/z轴夹角就说俯仰角pitch,可以通过如下函数得到y轴方向的强度(就是长度):

direction.y = sin(glm::radians(pitch)); // 注意我们先把角度转为弧度

当俯仰角改变后,除了y值在变,x和z也在变:

direction.x = cos(glm::radians(pitch));
direction.z = cos(glm::radians(pitch));

下面是找到偏航角的分量:
偏航角就不需要考虑y轴,在一个水平面上,x和z轴。
x分量取决于cos(yaw)的值,z值同样取决于偏航角的sin(yaw)。把这个加到前面的值中,会得到基于俯仰角和偏航角的方向向量:

direction.x = cos(glm::radians(pitch)) * cos(glm::radians(yaw)); // 译注:direction代表摄像机的前轴(Front),这个前轴是和本文第一幅图片的第二个摄像机的方向向量是相反的
direction.y = sin(glm::radians(pitch));
direction.z = cos(glm::radians(pitch)) * sin(glm::radians(yaw));

鼠标输入

偏航角和俯仰角是通过鼠标(或手柄)移动获得的,水平的移动影响偏航角,竖直的移动影响俯仰角
它的原理就是:
储存上一帧鼠标的位置,在当前帧中我们当前计算鼠标位置与上一帧的位置相差多少。如果水平/竖直差别越大那么俯仰角或偏航角就改变越大,也就是摄像机需要移动更多的距离。

告诉GLFW,它应该隐藏光标,并捕捉(Capture)它。捕捉光标表示的是,如果焦点在你的程序上(即表示你正在操作这个程序,Windows中拥有焦点的程序标题栏通常是有颜色的那个,而失去焦点的程序标题栏则是灰色的),光标应该停留在窗口中(除非程序失去焦点或者退出)。我们可以用一个简单地配置调用来完成:

glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

在调用这个函数之后,无论我们怎么去移动鼠标,光标都不会显示了,它也不会离开窗口。对于FPS摄像机系统来说非常完美。

需要让GLFW监听鼠标移动事件。(和键盘输入相似)我们会用一个回调函数来完成,函数的原型如下:

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);

这里的xpos和ypos代表当前鼠标的位置。当我们用GLFW注册了回调函数之后,鼠标一移动mouse_callback函数就会被调用:

glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);

在最终获取方向向量之前做下面这几步:

  1. 计算鼠标距上一帧的偏移量。
  2. 把偏移量添加到摄像机的俯仰角和偏航角中。
  3. 对偏航角和俯仰角进行最大和最小值的限制。
  4. 计算方向向量。

计算鼠标自上一帧的偏移量。我们必须先在程序中储存上一帧的鼠标位置,我们把它的初始值设置为屏幕的中心(屏幕的尺寸是800x600):

float lastX = 400, lastY = 300;

然后在鼠标的回调函数中我们计算当前帧和上一帧鼠标位置的偏移量:

float xoffset = xpos - lastX;
float yoffset = lastY - ypos; // 注意这里是相反的,因为y坐标是从底部往顶部依次增大的
lastX = xpos;
lastY = ypos;

float sensitivity = 0.05f;
xoffset *= sensitivity;
yoffset *= sensitivity;

注意我们把偏移量乘以了sensitivity(灵敏度)值。如果我们忽略这个值,鼠标移动就会太大了;你可以自己实验一下,找到适合自己的灵敏度值。

接下来我们把偏移量加到全局变量pitch和yaw上:

yaw   += xoffset;
pitch += yoffset;

第三步,我们需要给摄像机添加一些限制,这样摄像机就不会发生奇怪的移动了(这样也会避免一些奇怪的问题)。对于俯仰角,要让用户不能看向高于89度的地方(在90度时视角会发生逆转,所以我们把89度作为极限),同样也不允许小于-89度。这样能够保证用户只能看到天空或脚下,但是不能超越这个限制。我们可以在值超过限制的时候将其改为极限值来实现:

if(pitch > 89.0f)
  pitch =  89.0f;
if(pitch < -89.0f)
  pitch = -89.0f;

没有给偏航角设置限制,这是因为我们不希望限制用户的水平旋转。当然,给偏航角设置限制也很容易,如果你愿意可以自己实现。

第四也是最后一步,就是通过俯仰角和偏航角来计算以得到真正的方向向量:

glm::vec3 front;
front.x = cos(glm::radians(pitch)) * cos(glm::radians(yaw));
front.y = sin(glm::radians(pitch));
front.z = cos(glm::radians(pitch)) * sin(glm::radians(yaw));
cameraFront = glm::normalize(front);

计算出来的方向向量就会包含根据鼠标移动计算出来的所有旋转了。由于cameraFront向量已经包含在GLM的lookAt函数中,就可以直接运行了。

窗口第一次获取焦点的时候摄像机会突然跳一下。这个问题产生的原因是,在你的鼠标移动进窗口的那一刻,鼠标回调函数就会被调用,这时候的xpos和ypos会等于鼠标刚刚进入屏幕的那个位置。这通常是一个距离屏幕中心很远的地方,因而产生一个很大的偏移量,所以就会跳了。我们可以简单的使用一个bool变量检验我们是否是第一次获取鼠标输入,如果是,那么我们先把鼠标的初始位置更新为xpos和ypos值,这样就能解决这个问题;接下来的鼠标移动就会使用刚进入的鼠标位置坐标来计算偏移量了:

if(firstMouse) // 这个bool变量初始时是设定为true的
{
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;
    firstMouse = false;
}

综上代码如下:

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
    if(firstMouse)
    {
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }

    float xoffset = xpos - lastX;
    float yoffset = lastY - ypos; 
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    float sensitivity = 0.05;
    xoffset *= sensitivity;
    yoffset *= sensitivity;

    yaw   += xoffset;
    pitch += yoffset;

    if(pitch > 89.0f)
        pitch = 89.0f;
    if(pitch < -89.0f)
        pitch = -89.0f;

    glm::vec3 front;
    front.x = cos(glm::radians(yaw)) * cos(glm::radians(pitch));
    front.y = sin(glm::radians(pitch));
    front.z = sin(glm::radians(yaw)) * cos(glm::radians(pitch));
    cameraFront = glm::normalize(front);
}

缩放

实现一个缩放接口。视野定义了可以看到的场景有多大范围。当视野变小时,场景投影出来的空间会减小,产生放大的感觉,这个使用鼠标的滚轮来实现。需要一个回调函数:

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
  if(fov >= 1.0f && fov <= 45.0f)
    fov -= yoffset;
  if(fov <= 1.0f)
    fov = 1.0f;
  if(fov >= 45.0f)
    fov = 45.0f;
}

当滚动鼠标滚轮的时候,yoffset值代表我们竖直滚动的大小。当scroll_callback函数被调用后,我们改变全局变量fov变量的内容。因为45.0f是默认的视野值,我们将会把缩放级别(Zoom Level)限制在1.0f到45.0f。
我们现在在每一帧都必须把透视投影矩阵上传到GPU,但现在使用fov变量作为它的视野:

projection = glm::perspective(glm::radians(fov), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);

记得注册鼠标滚轮的回调函数:

glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

补充:摄像机类

可以自行阅读:

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H

#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <vector>

// Defines several possible options for camera movement. Used as abstraction to stay away from window-system specific input methods
enum Camera_Movement {
    FORWARD,
    BACKWARD,
    LEFT,
    RIGHT
};

// Default camera values
const float YAW         = -90.0f;
const float PITCH       =  0.0f;
const float SPEED       =  2.5f;
const float SENSITIVITY =  0.1f;
const float ZOOM        =  45.0f;


// An abstract camera class that processes input and calculates the corresponding Euler Angles, Vectors and Matrices for use in OpenGL
class Camera
{
public:
    // camera Attributes
    glm::vec3 Position;
    glm::vec3 Front;
    glm::vec3 Up;
    glm::vec3 Right;
    glm::vec3 WorldUp;
    // euler Angles
    float Yaw;
    float Pitch;
    // camera options
    float MovementSpeed;
    float MouseSensitivity;
    float Zoom;

    // constructor with vectors
    Camera(glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), float yaw = YAW, float pitch = PITCH) : Front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM)
    {
        Position = position;
        WorldUp = up;
        Yaw = yaw;
        Pitch = pitch;
        updateCameraVectors();
    }
    // constructor with scalar values
    Camera(float posX, float posY, float posZ, float upX, float upY, float upZ, float yaw, float pitch) : Front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM)
    {
        Position = glm::vec3(posX, posY, posZ);
        WorldUp = glm::vec3(upX, upY, upZ);
        Yaw = yaw;
        Pitch = pitch;
        updateCameraVectors();
    }

    // returns the view matrix calculated using Euler Angles and the LookAt Matrix
    glm::mat4 GetViewMatrix()
    {
        return glm::lookAt(Position, Position + Front, Up);
    }

    // processes input received from any keyboard-like input system. Accepts input parameter in the form of camera defined ENUM (to abstract it from windowing systems)
    void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime)
    {
        float velocity = MovementSpeed * deltaTime;
        if (direction == FORWARD)
            Position += Front * velocity;
        if (direction == BACKWARD)
            Position -= Front * velocity;
        if (direction == LEFT)
            Position -= Right * velocity;
        if (direction == RIGHT)
            Position += Right * velocity;
    }

    // processes input received from a mouse input system. Expects the offset value in both the x and y direction.
    void ProcessMouseMovement(float xoffset, float yoffset, GLboolean constrainPitch = true)
    {
        xoffset *= MouseSensitivity;
        yoffset *= MouseSensitivity;

        Yaw   += xoffset;
        Pitch += yoffset;

        // make sure that when pitch is out of bounds, screen doesn't get flipped
        if (constrainPitch)
        {
            if (Pitch > 89.0f)
                Pitch = 89.0f;
            if (Pitch < -89.0f)
                Pitch = -89.0f;
        }

        // update Front, Right and Up Vectors using the updated Euler angles
        updateCameraVectors();
    }

    // processes input received from a mouse scroll-wheel event. Only requires input on the vertical wheel-axis
    void ProcessMouseScroll(float yoffset)
    {
        Zoom -= (float)yoffset;
        if (Zoom < 1.0f)
            Zoom = 1.0f;
        if (Zoom > 45.0f)
            Zoom = 45.0f;
    }

private:
    // calculates the front vector from the Camera's (updated) Euler Angles
    void updateCameraVectors()
    {
        // calculate the new Front vector
        glm::vec3 front;
        front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
        front.y = sin(glm::radians(Pitch));
        front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
        Front = glm::normalize(front);
        // also re-calculate the Right and Up vector
        Right = glm::normalize(glm::cross(Front, WorldUp));  // normalize the vectors, because their length gets closer to 0 the more you look up or down which results in slower movement.
        Up    = glm::normalize(glm::cross(Right, Front));
    }
};
#endif
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