(自用)learnOpenGL学习总结-高级光照-blinn-phong and Gamma矫正

本文探讨了Blinn-Phong模型与冯氏模型的区别,尤其是在处理光照问题时如何避免视角导致的黑色问题。此外,文章介绍了gamma矫正的概念及其在图形渲染中的必要性,包括在OpenGL中的应用和纹理处理技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

blinn-phong

先说结果,blinn-phong和phong的区别是什么?

Blinn-Phong与冯氏模型唯一的区别就是,Blinn-Phong测量的是法线与半程向量之间的夹角,而冯氏模型测量的是观察方向与反射向量间的夹角。

在之前我们计算视角能看到多少漫反射、镜面反射等多少的时候,会通过计算viewdir和反射dir的点乘来得到多少。但是有一个问题就是,当我视角和光源方向在一侧的时候,会导致点乘的结果为0,也就是黑的。这于我们常识相悖。

所以为了解决这个问题,采用半程向量更好。

不过还有一点区别就是,两种的夹角不是一致。

也就是说为了弥补上差距,需要把反光度调到2-4倍。

gamma矫正



什么是gamma

我们计算完场景的颜色之后就要显示出来,但是是通过电脑屏幕来显示。而电脑屏幕有一个特性,是通过输入的电压大小来产生亮度变化的。但是,两倍的电压不会产生两倍的亮度。而是2.2倍的指数变化。(crt设备)。

因为人眼看到颜色的亮度更倾向于顶部的灰阶,监视器使用的也是一种指数关系(电压的2.2次幂),所以物理亮度通过监视器能够被映射到顶部的非线性亮度;因此看起来效果不错(译注:CRT亮度是是电压的2.2次幂而人眼相当于2次幂,因此CRT这个缺陷正好能满足人的需要)。

监视器的这个非线性映射的确可以让亮度在我们眼中看起来更好,但当渲染图像时,会产生一个问题:我们在应用中配置的亮度和颜色是基于监视器所看到的,这样所有的配置实际上是非线性的亮度/颜色配置。请看下图:

点线代表线性颜色/亮度值(译注:这表示的是理想状态,Gamma为1),实线代表监视器显示的颜色。

如果我们把一个点线线性的颜色翻一倍,结果就是这个值的两倍。比如,光的颜色向量L¯=(0.5,0.0,0.0)代表的是暗红色。如果我们在线性空间中把它翻倍,就会变成(1.0,0.0,0.0)就像你在图中看到的那样。变成了亮红色

然而,当我们把L ‾= ( 0.5 , 0.0 , 0.0 )显示在显示器上时,我们从图里看,会觉得它显示出了( 0.218 , 0.0 , 0.0 ) ,然而我们需要的是( 1.0 , 0.0 , 0.0 ) 。
在这儿问题就出现了:当我们将理想中直线上的那个暗红色翻一倍时,在监视器上实际上需要翻了4.5倍以上才有一样的效果

但是我们实际上是工作在显示器的输出空间上的,所以我们配置的所有颜色和光照变量从物理角度来看都是不正确的,显示器很少显示正确。

出于这个原因,我们(以及艺术家)通常会将光照值设置得比本来更亮一些(因为监视器会将其亮度显示的更暗一些),如果不是这样,在线性空间里计算出来的光照就会不正确。

会发现gamma矫正还是很重要的

那么改怎么做呢?

最通用的思路是把每个颜色的输出都加上翻转的gamma曲线,这样就会变成线性的了。

举个例子: 暗红色(0.5,0,0)在输出到屏幕之前先应用gamma矫正曲线,就会变成(0.73,0,0)然后发给屏幕之后会自动的加上2.2次幂又回到了(0.5,0,0)。

应用gamma矫正的方式

1.在opengl中建立sRGB帧缓冲。在像素着色器中就行gamma矫正

开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB,可以告诉OpenGL每个后续的绘制命令里,在颜色储存到颜色缓冲之前先校正sRGB颜色。
sRGB这个颜色空间大致对应于gamma2.2,它也是家用设备的一个标准。
开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB以后,每次像素着色器运行后续帧缓冲,OpenGL将自动执行gamma校正,包括默认帧缓冲。

开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB简单的调用glEnable就行

但是要知道的是,这一步要在最后才能进行,因为是把线性的颜色变成非线性(这是为了抵消设备带来的影响)

如果我们在最后输出之前就进行gamma校正,所有的后续操作都是在操作不正确的颜色值。

例如,如果我们使用多个帧缓冲,我们会希望这样:
让两个帧缓冲之间传递的中间结果仍然保持线性空间颜色,只是给发送给监视器的最后的那个帧缓冲应用gamma校正。

2.修改着色器

我们可以自己在片段着色器最后输出fragcolor的时候进行gamma矫正

void main()
{
    // do super fancy lighting 
    [...]
    // apply gamma correction
    float gamma = 2.2;
    fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/gamma));
}

我们也可以在最后的最后,也就是帧缓冲时后处理。fbo

注意点

1.纹理

有一个要注意的点就是 我们看到的图片、纹理都是屏幕上的,经过2.2次幂处理过的结果,所以我们如果要处理这些图片时需要考虑到。

在我们应用gamma校正之前,这不是个问题,因为纹理在sRGB空间创建和展示,同样我们还是在sRGB空间中使用,从而不必gamma校正纹理显示也没问题。

然而,现在我们是把所有东西都放在线性空间中展示的,纹理颜色就会变坏,如下图展示的那样:

纹理图像实在太亮了,发生这种情况是因为,它们实际上进行了两次gamma校正!

想一想,当我们基于监视器上看到的情况创建一个图像,我们就已经对颜色值进行了gamma校正,所以再次显示在监视器上就没错。

由于我们在渲染中又进行了一次gamma校正,图片就实在太亮了。

那么该如何解决呢?

就是重新矫正,在拿到这些sRGB纹理的时候就是变回线性空间,

float gamma = 2.2;
vec3 diffuseColor = pow(texture(diffuse, texCoords).rgb, vec3(gamma));

不过opengl中有函数来帮我们做这些事情。

在创建纹理的时候,我们可以直接设定纹理是什么格式。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

这样就会自动把纹理颜色矫正的线性空间中了。

不过要注意的是:漫反射纹理基本都是sRGB的,但是镜面贴图和法线贴图基本都是线性空间中的。

2.衰减

真实世界中的衰减是与距离的平方成反比。

但是我们用平方的时候会发现效果太强了,所以会有之前的那种衰减方程。我们也可以使用双曲线函数,也就是与距离成反比。

总而言之,gamma校正使你可以在线性空间中进行操作。因为线性空间更符合物理世界,大多数物理公式现在都可以获得较好效果,比如真实的光的衰减。你的光照越真实,使用gamma校正获得漂亮的效果就越容易。这也正是为什么当引进gamma校正时,建议只去调整光照参数的原因。

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以下是使用OpenGL实现Blinn-Phong光照模型的代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> // 材质参数 GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; // 光源参数 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // 窗口大小 int window_width = 800; int window_height = 600; void init(void) { // 初始化材质参数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); // 初始化光源参数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); // 启用光照和深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制一个立方体 glutSolidCube(2.0); // 交换前后缓冲区 glutSwapBuffers(); } void reshape(int width, int height) { // 设置视口大小 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 更新窗口大小变量 window_width = width; window_height = height; } int main(int argc, char** argv) { // 初始化GLUT库 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(window_width, window_height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Blinn-Phong Lighting Model"); // 调用初始化函数 init(); // 注册回调函数 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 此代码实现了一个简单的立方体和Blinn-Phong光照模型。其中,材质参数和光源参数可以根据需要进行调整。
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