关于Cocos2d-x的一些认识(2)

1.很大一张图,屏幕显示的是绝对坐标系下的屏幕设置大小。要想改变屏幕显示位置,通过改变图的初始坐标即可。如想显示右上角,则把初始坐标设  置为(-500,-800)即可。所谓的场景向前只不过是地图向后拖,即地图坐标一直往后(设置成负数)设置。而(触摸坐标)一直都在屏幕范围内,角  色坐标本来也是在屏幕范围内的,但是由于是地图的子节点,所以相对坐标很大。所以把角色坐标转换成层的世界坐标(而不是地图的)就可以了

2.障碍物碰撞要写上下左右四个碰撞函数才行,并且地图属性是覆盖格子的,只要碰到就会触发,而不是地图中心点

3.出现黑屏错误方法:
  1.看调试的调用堆栈功能
  2.逐渐注释掉一个个功能看还报不报错.不要把整个函数都注释掉,把里面的内容注释掉
  3.断点调试

4.全局变量不能在头文件里定义,否则其它文件include这个头文件时又会重复定义这个全局变量从而报错,必须在cpp文件里声明和使用,在别的文件的cpp里最上面加上extern来调用这个全局变量,极好用的一个东西!但全局变量只支持单值存储,所以point类型不支持,所以分成pointx,ponty分别使用全局变量(引进某个库函数,定义了它的一个对象,想间接引用它的功能时,很有可能因为对象或者值在别的函数里而引起内存调用冲突,这时利用全局变量把别的函数里的那个值拿过来用再多方便)

5.要调用别的类里的成员a,只有同一个指针,调用的a所指向的才是同一块区域。所以声明一个全局变量指针b(或者单例类)来确保一直是同一个指针。player->getsprite();来获得entity里的私有成员m_sprite

6.防止卡墙角,为每个碰撞方向设置一个向反方向的moveby,时间0.01,移动2像素。即使不慎掉进某个图块,也能被‘’吐‘’出来

7.越晚添加的东西显示的时候越在上面,所以怕文字被图片挡住,就后添加文字就行了

8.实现人物移动的脚步声,ontouchbegan里写声音,end里stop它实现实时停止.或者写在上下左右移动里面

9.报错”不允许使用类型名“,一般是作用域符号写成了冒号

10.sprite*必须要有using namespace cc才能使用这个类型,否则提示无法识别的变量(也是一个坑,新建项目的using namespace cocos2d是写在cpp里的,所以在.h里定义成员为精灵等都会报错)

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