volume rendering 从opengl到cuda pbo实现 解析

1、申请pbo资源,由于是用于显示的,所以使用GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB和GL_STREAM_DRAW_ARB,使用4个语句
 glGenBuffersARB(1, &pbo);
 //使用GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB因为是要用于显示的
 glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
 glBufferDataARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, width*height*sizeof(GLubyte)*4, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);//source 为0,只分配规定大小的空间
 glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);//用于取消该绑定,防止后面的不经意修改
2、注册pbo资源(不一定只是pbo资源),用于被cuda访问。被注册的资源用cuda_pbo_resource返回
   Registers the buffer object specified by buffer for access by CUDA. A handle to the registered object is returned as resource. The register flags flags specify the intended usage, as follows:


   cudaGraphicsRegisterFlagsNone: Specifies no hints about how this resource will be used. It is therefore assumed that this resource will be read from and written to by CUDA. This is the default value.
   cudaGraphicsRegisterFlagsReadOnly: Specifies that CUDA will not write to this resource.
   cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard: Specifies that CUDA will not read from this resource and will write over the entire contents of the resource, so none of the data previously stored in the resource will be preserved.
   使用一句话:
    cutilSafeCall(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_pbo_resource, pbo, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard)); 
3、申请count个图形资源,这个资源必须注册过,这个资源将被cuda使用,直至unmap。1句:
   Maps the count graphics resources in resources for access by CUDA.
   The resources in resources may be accessed by CUDA until they are unmapped.
   The graphics API from which resources were registered should not access any resources while they are mapped by CUDA.
   If an application does so, the results are undefined.
   cutilSafeCall(cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_pbo_resource, 0));
4、获得可以操作的指针,一般为void**。
   返回存在void** devPtr,指向映射的图像资源resource ,size是byte形式的memory的大小
   这些资源将通过devPtr来访问
   cutilSafeCall(cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void **)&d_output, &num_bytes, cuda_pbo_resource));
5、在d_output上进行操作,cuda并行计算和绘制
6、绘制结束,取消在cuda上的映射,cuda不对此数据进行操作了,数据存于d_output中,1句:
 Unmaps the count graphics resources in resources.

 Once unmapped, the resources in resources may not be accessed by CUDA until they are mapped again.

 This function provides the synchronization guarantee that any CUDA work issued in stream before cudaGraphicsUnmapResources() will complete before any subsequently issued graphics work begins.

 If resources contains any duplicate entries then cudaErrorInvalidResourceHandle is returned. If any of resources are not presently mapped for access by Cuda then cudaErrorUnknown is returned.

    cutilSafeCall(cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_pbo_resource, 0));
7、显示,改变光栅位置,绑定pbo,这时,opengl已经自动把数据写入pbo中,只要使用glDrawPixel就可以了
    glRasterPos2i(0, 0);//这里坐标使用的opengl的坐标,改变光栅位置。光栅(Raster):由像素构成的一个矩形网格。要在光栅上显示的数据保存于帧缓存内。
 glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
 glDrawPixels(width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
 glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);

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### 回答1: 体数据渲染(volume rendering)是一种用于可视化医学图像、仿真数据和科学数据的技术。它通过对三维数据集进行采样和计算,创建出逼真的渲染图像。下面是关于如何实现体数据渲染的一个简要描述。 首先,为了实现体数据渲染,我们需要一个三维数据集。这个数据集可以是医学图像、流体动力学仿真结果等。 接下来,我们需要选择一个体数据渲染算法。常见的算法包括光线投射法、体素遮挡法和纹理映射法等。其中,光线投射法是最常用的算法之一。 然后,我们需要建立一个渲染模型。这个模型可以是一个立方体或者其它形状。我们需要将体数据集与这个模型进行配准,以确保数据的准确渲染。 接下来,我们需要设置光照和材质属性。光照可以增强渲染效果,使图像看起来更逼真。而材质属性可以控制体数据在渲染中的表现形式,比如透明度、颜色等。 最后,我们需要进行渲染操作。这可以通过编程语言和图形库来实现。在进行渲染时,我们需要根据选定的算法对数据进行采样和计算,并将结果显示为二维图像。 在实施体数据渲染时,还可以进一步优化渲染效果。例如,使用多级细化技术来加速渲染过程。此外,还可以增加交互性,允许用户控制渲染参数,以获取更好的视觉效果。 总结来说,实现体数据渲染需要选择数据集、算法、建立模型、设置材质和光照属性,并进行渲染操作。通过这些步骤,我们可以创建出逼真的体数据渲染图像。 ### 回答2: 体素渲染(volume rendering)是一种用于可视化医学图像、科学数据和计算机生成图像的技术。它通过计算光线在立体投影中的交互来生成立体图像,以展现材质内部的细节和结构。 在实现体素渲染的过程中,我们需要处理以下几个关键步骤: 1. 数据获取和预处理:首先,我们需要获取原始的医学图像或科学数据。这些数据通常以图像堆栈(image stack)的形式存在,比如CT、MRI扫描图像。我们需要进行预处理,包括图像的去噪、分割和重构,以便获得体素化的数据表示形式。 2. 体素化数据表示:通过将图像划分为不同大小和分辨率的三维体素,我们可以将医学图像或科学数据转换为数据立方体。每个体素代表一个空间位置的特性,并包含有关该位置的信息。 3. 光线投射:对于每个像素,从摄像机位置发射光线,经过数据立方体中的体素来计算光线的交互。这涉及到计算光线与体素间的相互作用,如散射、吸收和发射等。 4. 颜色和透明度计算:根据各个体素的特性,比如密度、浓度和颜色信息,计算光线在体素中的吸收和散射系数。结合光照模型和材质属性,可以确定每个像素在视锥体中的颜色和透明度。 5. 混合和呈现:根据透明度、深度排序和投影矩阵等参数,将各个像素的颜色进行混合,最终生成三维立体图像。呈现阶段可以使用不同的技术,如体素合成、光线跟踪等。 通过上述步骤,我们可以实现体素渲染,将医学图像或科学数据以直观的方式展示出来。体素渲染在医学领域中广泛应用于诊断、手术规划和医学教育等方面,也在科学研究、计算机游戏和虚拟现实等领域中发挥着重要作用。

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