PSD2UGUI

本文探讨了游戏开发中UI制作的两种常见方法:手动UGUI和PSD转UGUI,分析了各自的优缺点。作者提出结合两者优点,通过解析PSD自动生成UGUI主体,并手动添加组件,以减轻美术和程序的工作负担。文中还介绍了实现这一方法的具体步骤,包括数据保留和优化工具,旨在提高团队协作效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对于游戏前端开发的同学应该多多少少都遇到了蛋疼的UI和美术的沟通问题,至少我是如此。目前来说前端UI制作尚分为两派:1.手动UGUI类型;2.PSD转UGUI类型。我自然也都经历过两种给我带来的体验,那各有各的酸爽,等会细说。我还遇到一个比较舒服的是策划摆UI,程序只负责添加引用,哇。。这感觉难以忘怀,但是有几个厂能有这种工作流呢?所以还是回归现实,来说一下最常见(本人工作经验不长,所以可能见到的有局限,见谅)的两种工作方式的痛点。
1.手码UGUI
这无非是最简单粗暴的制作流程,优势自然是0学习成本,上手就会。同时带来的问题就异常的多:摆放位置有异议、字体颜色有差异、找图片引用很蛋疼等。当然后两种问题来说,项目和美术沟通好,如何有规律的整理好资源就理论上能解决(就我之前项目经验来说并没有找到有效的解决方案)。市场上比较流行的FGUI、unity官方的UIElement似乎都逃不过这些问题。
2.PSD转UGUI
这种方法看似是很美好的方案,由美术提供PSD直接解决了位置和元素大小问题,就我所经历的项目以及我看过的这种方案的都是在PSD的层级中命名来实现组件添加(如@Image=xxx来表明这是一个有Image组件的实体),这种做法很美好,只需要有一个很规范的目录来指明某个关键词对应什么功能,但是维护一个好的目录说明这也是一个问题。就我项目来说,这个工具经过几代人的迭代,已经变得混乱不堪(当然你不指望每一个人都有一个好习惯,每个人有自己的想法,最后导致的一个功能的代码有多种不同的表现,反正我遇到的是如此)。代码维护困难这是其一,其二是对美术和程序来说有很大的学习成本,当组件越来越多时&#x

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值